ПрограммированиеФорумГрафика

Вышла книга Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
0:11, 15 мая 2025

fake.pdf, возьми и почитай, узнаешь.

#31
10:48, 15 мая 2025

Mirrel
Американцам тоже читать? Как они живут без советских переводов своих же статей? А Маску?

#32
10:54, 15 мая 2025

fake.pdf, захочешь, найдёшь, не захочешь, ни кто не убедит.
  Тролль хренов.

#33
11:41, 15 мая 2025

А Маску?

Обязательно :)

#34
12:02, 15 мая 2025

Mirrel
Троечник с задней парты, оффнись уже. Чего порвался под постом долларовых миллионеров из США?

#35
12:52, 15 мая 2025

fake.pdf, садись "два"!
  "отличник" - не умеющий искать и пользоваться информацией.

#36
(Правка: 15:31) 15:26, 16 мая 2025

Mirrel
> Советские
Не соглашусь.
Да и постсоветские в 90х вряд ли были лучше.

Mirrel
> возьми и почитай, узнаешь.

Mirrel
Здесь надо начать с каких-нибудь базовых терминов взятых с буржа в давние времена, но прямо сейчас в голову чот ничего не приходит ...

#37
18:24, 16 мая 2025

Mirrel
Зачем ты мне уже неделю отвечаешь, сорокапятилетний миддл? ОП-посту отвечай, что они неправильно миллионы зарабатывают в Гуглах и книги пишут.

#38
15:08, 17 мая 2025

endeavour_pr
В 90х, в двухтысячных. Дальше уже резко пошло на спад (в районе 2010), и теперь сплошной мусор везде. Видимо нормальные редакторы кто остались с образованием времен союза вымерли/уволились, и отрасль стремительно деграднула. В целом такая же ситуация и с худ. литературой, ошибок и опечаток столько, что годится только как бумага на растопку дров.

#39
(Правка: 16:13) 16:07, 19 мая 2025

Качнул эту книжку. Так себе. Поверхностно пишут. Больше напоминает комментарии к коду, а не развернутое объяснение. Особенно про pbr и gltf 2.
Ожидал большего от книги 2е издание. А тут всё пишут наспех и поверхностно. Тяп-ляп и готово.
лишь бы продать.
Изображение

Больше пользы от примеров на гитхабе, чем от книжки.

#40
9:38, 21 мая 2025

Blueprint
> Варзесу не показывайте, а то он создаст еще один репозиторий.
Ору

#41
20:00, 21 мая 2025

Я вашу книгу вышел.

#42
7:27, 22 мая 2025

Проверим, вдруг автор еще следит за темой.

Выглядит как неправильное использование nonuniform

vec4 textureBindless2D(uint textureid, vec2 uv) {
  return textureLod(nonuniformEXT(sampler2D(kTextures2D[textureid], kSamplers[0])), uv, 0);
}

В доках иначе

color = texture(tex[nonuniformEXT(i)], ...);

К тому же данные из push constant не имеет смысла оборачивать в nonuniformEXT, по докам они всегда однородные.

#43
7:58, 22 мая 2025

Выглядит как неправильное использование nonuniform

В книге всё это объясняется достаточно подробно. Но выглядит так, будто ты её не читал. 🤦‍♂️

А в доках вот так:

Constructors and builtin functions, which all have return types that are not qualified by nonuniformEXT, will not generate nonuniform results. Shaders need to use the constructor syntax (or assignment to a nonuniformEXT-qualified variable) to re-add the nonuniformEXT qualifier to the result of builtin functions.

sampler2D как раз такой конструктор, поэтому вокруг него как раз и надо добавлять nonuniformEXT.

#44
8:43, 22 мая 2025

ERROR:
Validation layer:
Timeout waiting for timeline semaphore state to update. This is most likely a validation bug. completed_.payload=2 wait_payload=11

ERROR:
Validation layer:
Validation Error: UNASSIGNED-Device address out of bounds
Object 0: handle = 000002CE24ED0210, type = VK_OBJECT_TYPE_QUEUE;
MessageID = 000000001A898625
Device address 0x10d8ac40 access out of bounds.  Command buffer (0x2ce33ece790). Compute Dispatch Index 0. Pipeline (0x71a35600000000e9). Shader Module (Shader Module: data/shaders/gltf/animation.comp)(0x2df7c500000000bc). Shader Instruction Index = 399.  Stage = Compute.  Global invocation ID (x, y, z) = (23, 0, 0 ).

Надо обновить Validation Layers. Я много такого репортил и это пофиксили.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика