ПрограммированиеФорумГрафика

Много ли здесь движкописателей? (31 стр)

Страницы: 127 28 29 30 31 32 Следующая »
#450
11:40, 7 дек 2025

122
> И за деньги нет.
за деньги это точно не надо

#451
12:54, 7 дек 2025

xverizex
> Но это матрица 3x3, а ты ставишь её в один ряд с матрицей 4x4, которая на порядок выше и дольше вычисляется.
> Ты ж писал, что я использую матрицы и что без обратных матриц мне не справиться.
> Этот пример, что ты привёл, почему ты тогда убежден был, что нет больше другого случая как обратные матрицы?
Не приписывай мне свои домыслы. Я писал только, что твои измышления тривиальны и что матрицы/без матриц — это просто разные способы вывода одного и того же (и второй способ обычно хуже).

> normalize по-моему использует вычисление квадратного корня, что нагружает проц.
Написал человек, у которого 6 делений в функции. Нормализация направления луча нужна, например, для правильного моделирования объемного рассеяния. Если это не требуется, то можно нормализацию выкинуть и сэкономить один обратный квадратный корень (что по времени 1 или 2 деления, в зависимости от кривизны языка).

Мой совет по существу: читать учебники (линейную алгебру), чтобы тривиальные вещи не казались откровениями, а также использовать векторные библиотеки, чтобы не приходилось писать тонны однотипной копипасты.

#452
16:52, 7 дек 2025

также использовать векторные библиотеки

Чужую физику,imgui,а там и до Юнити не далеко :)

#453
17:39, 7 дек 2025

ronniko
> Чужую физику,imgui,а там и до Юнити не далеко :)
Ты всё равно не вытянешь, мат либы, Гуи сам писать, и чтобы было кросплатформенно... Жизни не хватит всё с нуля написать.

#454
17:39, 7 дек 2025

ronniko
Иди тогда сначала спаяй свой проц.

#455
17:58, 7 дек 2025

nes
> Иди тогда сначала спаяй свой проц.
Нельзя, паяльник же еще свой не сделан ))

#456
(Правка: 18:25) 18:23, 7 дек 2025

nes

Иди тогда сначала спаяй свой проц.

Комп не твой,компилятор не твой, либы чужие и сорцы тоже. Нафига такие программисты нужны.
Иди на завод работай :)

#457
18:44, 7 дек 2025

Если нет того что тебе надо, тогда и надо делать. А если есть готовое решение, которое тебя устраивает - смысл изобретать снова колесо?

#458
(Правка: 18:59) 18:53, 7 дек 2025

А если есть готовое решение, которое тебя устраивает

Если так то да.
Но зачастую меня часто не устраивают готовые решения разными моментами.
Либо много весят либо тяжело подключить и юзать в проекте. Либо функционал слабый.
Либо устарело технически и есть более круче варианты на gpu.

Всё что я юзаю это драйвера видеокарты, потому что закрыты и шинда. Трудно написать драйвер, а тем более под кучу разных видях. Драйвера готов юзать от безысходности.

#459
19:49, 7 дек 2025

ronniko
> Всё что я юзаю это драйвера видеокарты, потому что закрыты и шинда. Трудно написать драйвер, а тем более под кучу разных видях. Драйвера готов юзать от безысходности.
вот ты мало того что связываешься с GPGPU и тем самым портишь архитектуру своих ассемблерных программ/игр/редакторов, так ещё и пишишь платформозависимый код как на уровне привязки к конкретной ОС, так и к конкретной архитектуре процессора, а когда кто-то другой пишет на С++, то у него вроде есть возможность все эти проблемы обойти. не понимаю, почему ты до сих пор не сдался и не перешёл на то подмножество С++ которое мне нравиться как на единственно верный язык программирования. время компиляции? просто привык? тему не всю читал, поэтому возможно там всё это уже написано?

#460
20:19, 7 дек 2025

ronniko
> Всё что я юзаю это драйвера видеокарты, потому что закрыты и шинда. Трудно написать драйвер, а тем более под кучу разных видях. Драйвера готов юзать от безысходности.

Попробуй устриться в Нвидю или Амд...

#461
(Правка: 2:22) 1:31, 8 дек 2025

вот пишу я движок. естественно, окно создаю через либу вроде SDL, для векторов и матриц использую библиотеку, ну т.е. не как Ронико.

интересно делать - отрисовка, менеджер сущностей, вообще в принципе эргономика фасада для скриптов и архитектура. это я делаю и тут все норм.

не интересно делать - околоматематические функции-хелперы, загрузка проприетарных форматов. получается так, что эти вещи я просто беру почти как есть из другого двигла (они не особо привязаны к архитектуре). но их объем прям приличен получается.

Что это за "свой движок", когда там 80% скопипащено из другого? Но с другой стороны... нафига в 100-ый раз писать функцию "IsPointInsideTriangle", если ее устройство тривиально и одинаково везде? ради "своести" движка... ерунда какая-то.

#462
(Правка: 2:13) 2:11, 8 дек 2025

kkolyan
> Что это за "свой движок", когда там 80% скопипащено из другого? Но с другой стороны... нафига в 100-ый раз писать функцию "IsPointInsideTriangle", если ее устройство тривиально и одинаково везде? ради "своести" движка... ерунда какая-то.
Тоже не понимаю. Точнее понимаю, но мне кажется, тут какая-то ошибка целеполагания. Вместо того, что бы разрабатывать например новые алгоритмы рендеринга, быстрой обработки физики, движкописатели тупо копируют то, что давно есть и работает куда лучше.

#463
(Правка: 2:39) 2:32, 8 дек 2025

Мисс_Самец
> за деньги это точно не надо
Да у тебя и денег таких нет. Мне уже триллионы предлагают если что. :)

#464
3:12, 8 дек 2025

}:+()___ [Smile]

Ладно ладно. Считай себя во всём правым.

Страницы: 127 28 29 30 31 32 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема закрыта.