ПрограммированиеФорумГрафика

Много ли здесь движкописателей? (6 стр)

Страницы: 15 6 7 832 Следующая »
#75
(Правка: 4:49) 4:29, 19 ноя 2025

Если без движка - условно можно сказать unsurvived.
Прекол, гугл ии выдал инфу по запросу "unsurvived ildarin". Неожиданно)
Но там я юзал обертку для js opengl PIXI.JS, да и то он не особо нужен был, просто лень было писать лишний код. В основном "движок" интерфейса пришлось самому писать, передвижения, анимации и всякое такое. Интерфейс можно было бы юзать dom, но я сделал там свой компонент интерфейса поверх pixi.
Есть еще всякие поделки и без pixi, но лень их искать и заливать.

#76
5:00, 19 ноя 2025

xverizex
> Особенно, когда люди столкнулись впервые с 3d и начали придумывать как оптимизировать процесс, чтобы игра работала на первой playstation.
Ну да, какие-то свои кастомные решения имеют смысл там, где нельзя использовать готовое. Так, например, то ли смотрел, то ли читал про полную разрушаемость в мультиплеерных играх - там своё решение делали. Про "мегатекстуру" id software - это нужно было. Эти все решения разрабатывались потому, что они были нужны, а не просто так. Это скорее вопрос - можно ли найти имеющееся приемлимое решение для задачи или нет. Во втором случае - это будет велосипедство/движкописательство/собственная разработка. С экономической точки зрения - лишние человеко-часы, которые можно не тратить, просто сокращение издержек.
Если суть в процессе, а не результате - вообще пофиг, кроме флексов аля дум запустить на градуснике.

#77
5:03, 19 ноя 2025

ronniko
> И так просто и легко в Юнити игру не сделать, особенно игры типа Сталкер.
А можно узнать, какие фундаментальные проблемы есть в юнити, которые мешают сделать аналог сталкера? Просто интересно)

#78
5:19, 19 ноя 2025

xverizex
> много чему учит
Тоже да. Помогает глубже понимать процессы, разбирать на винтики. Чего не будет, если использовать готовый инструмент, не вникая в детали.
Но и обратная сторона - изучение инструмента - это тоже и опыт и знания, которые применяются для использования аналогичных инструментов, свича по технологиям, опыта в работе с инструментом, навыка использования нового инструментария.
Так что нет однозначных ответов, все хорошо по своему.

#79
9:39, 19 ноя 2025

Storm54
Никаких нет. Он вообще не шарит в Unity. Просто любитель велосипедов, обиженный на весь мир.

#80
(Правка: 10:19) 9:59, 19 ноя 2025

Increaser
Конечно для тебя нет проблем.
Потому что ты скорее всего игры для мобилок делаешь типа зума и шарики.
Какой там Сталкер.
Ты же сторож парковки.

Сразу видно что ты два дня в Юнити работал.

https://dtf.ru/gamedev/1483083-borba-s-unity-v-igre-simantik

https://habr.com/ru/articles/281428/?ysclid=mi5pnwxq7y132609061

https://habr.com/ru/articles/593487/?ysclid=mi5pp89o8j618953882

https://stopgame.ru/newsdata/54128/tupye_idioty_kak_unity_rasstro… bjjx131661880

https://habr.com/ru/articles/735300/?ysclid=mi5q2rfu9p140905876
Особенно в коментах хорошо пишут.

#81
10:21, 19 ноя 2025

И я тоже движкописатель!

#82
(Правка: 10:28) 10:22, 19 ноя 2025

ronniko

Если этим клоунам дать твой движок, они на нем вообще ничего не напишут.

Тысячи игр на Unity сделали, а вой рукожопов всегда был, есть и будет. Смешно, что ты вообще чужими словами говорить пытаешься о вещи, в которой не шаришь.


ronniko
> Потому что ты скорее всего игры для мобилок делаешь

Игры для мобилок делать сложнее, чем игры на PC ввиду аппаратных ограничений устройств


ronniko
> Особенно в коментах хорошо пишут.

Ща бы обезьян из коментов читать. Там 99% таких как ты: слышали звон, да не знают где он

#83
10:34, 19 ноя 2025

Increaser
Вот тебе обезьяны из Юнити пишут.
https://habr.com/ru/news/953766/?ysclid=mi5qrslsu488234186

#84
10:34, 19 ноя 2025

ronniko
> Особенно в коментах хорошо пишут.
Там через коммент неосиляторы

#85
10:38, 19 ноя 2025

Проблема в том, что некоторые вещи спрятаны в кишках Юнити.
И ты либо пытаешься костылить либо ждёшь новую версию Юнити и надеешься, что пофиксят и дадут удобный инструмент.

#86
10:39, 19 ноя 2025

Да понятно, что в бизнесе свой движок не везде востребован, особенно в мелких компаниях, там где нужно создавать быстрые прототипы и нет своего движка. Но блин, я не помню как называется компания, они ещё три в ряд делают для мобилок. Я помню, что они на своем движке делают игры и никакой компании не платят отчислений за движок. Кстати, лицензию для компаний же отдельная? Если в компании 100 разработчиков, которые работают на готовом движке например Unity или Unreal, много ли надо платить тогда Unity или Unreal?

Кажется, что для среднестатистического человека, выгодней брать unity, чтобы потом устроиться в компанию и работать как исполнитель, а потом может и свои игрушки делать.

Но блин. У кого есть возможность создать движок, а потом заработать немало денег, то это становится выгодней как мне кажется. Всё равно в одиночку довольно таки трудновато сделать даже AA проект, если вообще возможно. А простые игры вполне возможно создавать и на своем движке. Вот эта игра какого класса? "Hail to the Rainbow
"? Ведь она вроде создается одним человеком. Кажется, что очень классная визуально, но сколько здесь шейдеров интересно и какие технологии в своём движке пришлось бы использовать, чтобы воссоздать подобие такой игры?

Я почему-то боюсь делать игры с PBR шейдерами, хотя кажется есть способ, чтобы в игре один раз отрисовать в текстуру падение света, но там также преломления в шороховатостях для построения высот есть, так что не знаю. Я почему-то склонен к таким играм, которые бы пошли даже на встроенной видеокарте, чтобы могло играть много народу. В таком случае нужно понимать быстрые алгоритмы, что мне дается пока сложновато.

Я недавно освоил instancing, точнее сегодня и это дает пищу для размышления, ведь я тогда не понимаю как оптимизировать так, чтобы рисовать только то, что попадает в Frustum Culling? Или Frustum Culling уже в таком случае не нужен и нужно использовать другие алгоритмы? Пока ещё плохо знаю аналитическую геометрию. Почитаю, может придет идея как решить это.

#87
10:41, 19 ноя 2025

ronniko
> Вот тебе обезьяны из Юнити пишут.

О боже в софте нашли уязвимость! Никогда такого не было и вот опять. Твое чудо никто и не будет проверять на неуязвимости, потому что практической пользы нет :D

ronniko
> Проблема в том, что некоторые вещи спрятаны в кишках Юнити.
> И ты либо пытаешься костылить либо ждёшь новую версию Юнити и надеешься, что пофиксят и дадут удобный инструмент.

Да, все быстрее, чем 15 лет писать движок, который выдает что-то коричневое

#88
10:44, 19 ноя 2025

ronniko
На практике оно не настолько плохо. Цена этих костылей несоизмеримо меньше расходов на свой движок.

#89
10:45, 19 ноя 2025

xverizex

Я почему-то боюсь делать игры с PBR шейдерами

Не бойся.

освоил недавно инстансинг

Хорошо. Особенно для травы и деревьев и кучи спрайтов.

Страницы: 15 6 7 832 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема закрыта.