мне кажется прошлая тема https://gamedev.ru/code/forum/?id=292868 требует продолжения так как не всё было сказано
На вряд-ли.
Счастье это внутреннее состояние.
Одному счастье и чай горький, а другому и икра красная не в радость.
И бывает так, что не лежит душа к Юнити или Анриалу.
Всё равно что рыбу заставлять летать.
Да вроде всё выяснили... вернее каждый остался при своём )) Разве что Ронико будет участвовать теперь в разработке ДиректИкс17.
Разве что Ронико будет участвовать теперь в разработке ДиректИкс17.
Круче.
ДиректРонникс20
sinoby
Спасибо, добрый человек! Закрытие той темы было страшным ударом для нас всех.
Я всё сказал.
Учитывая, что написать свой игровой движок — обычный учебный проект, через проходит едва ли не каждый программист, то, думаю, движкописателей здесь найдётся немало.
SirTerrens
> Учитывая, что написать свой игровой движок — обычный учебный проект, через проходит едва ли не каждый программист, то, думаю, движкописателей здесь найдётся немало.
Жаль только что все пишут почти одно и тоже ((
stratego
> Жаль только что все пишут почти одно и тоже ((
Это до первого осознания, что движок должен быть для жанра или конкретного проекта — тогда разнообразие и красота торжествуют :)
А можно краткую сводку по первому топику?
"Движок" это что - вообще понятно?
Юнити-анриал-тп, простите, "среда разработки".
"фреймворк" еще вот есть слово.. тоже нипонятно
timchin
Движок движет, фреймворк воркает фреймы.
timchin
> А можно краткую сводку по первому топику?
один товарищ хотел поговорить с братьями по разуму, делясь супер-инновационным-методом, который потом оказался не особо инновационным, чего самолюбие товарища не вынесло и он закрыл тему.
https://gamedev.ru/code/forum/?id=292868
Но основным конечно были движкосрачи, а не приключения автора. Надеюсь, здесь это продолжится здесь, т.к. это очень мотивирует писать свой движок.
timchin
> нипонятно
Мое видение актуальной терминологии:
Движок - комплексный продукт, включающий в себя (почти) все необходимое для создания игры. Важным свойством движка является наличие архитектуры. Если архитектуры нет - это просто набор тулзов и библиотек.
Фреймворк - это часть движка, с которой работает программист из кода или терминала. Классы, методы, тулзы командной строки для генерации биндингов и сборки.
Движки Urho3D, Love2D, PyGame, LibGDX - полностью состоят из фреймворка.
Движки юнити/анрил/годот/Fyrox/Defold/GameMaker включают в себя фреймворк, но кроме фреймворка в себя включают редактор сцены и большинства других продукт-специфичных игровых ассетов, со встроенными инструментами сборки.
За термином IDE (среда разработки), на мой взгляд, прочно закрепилось значение "особо навороченный текстовый редактор для программистов". редакторы вышеописанных движков обычно не называют IDE, но на мой взгляд, они вполне относятся к этому классу софта.
Подклассом идут конструкторы - движки со средой разработки, в крайней степени ориентированные на разработчиков без особого опыта программирования. GameMaker, Construct.
Можно выделить как частнй случай жанр-специфичные движки. Такие как Id Tech, gzdoom, Build, OpenXCom и, как я полагаю, большинство indoors движков. Это по сути сильно конфигурируемые шаблоны игры определенного жанра. но я не особо щупал такие движки, так что здесь могу сильнее всего ошибаться. Например, Source и GameBryo вроде кажутся очень специализированными (один для шутанов, другой для рпг от первого лица), но на них есть и игры-исключения.
timchin
> А можно краткую сводку по первому топику?
Сводка: Есть ребята, которые не осилили популярные инструменты, т.к. освоить их на нормальном уровне мгновенно не получится - нужно напрячь мозги.
В итоге, они сели писать свое, т.к. в своем не нужно разбираться, не нужно читать документацию и идти на заранее описанные компромиссы.
Всегда ведь проще написать свой говнокод, чем разобраться в существующем проекте.
И вот они сидят и пишут свой велосипед, ничего хоть сколько-то серьезного в своих движках не достигают и в упор не понимают, почему некоторые не пишут свое, а используют юнити, анрилы и годоты (нужное подчеркнуть) и отправляют проекты в релиз, а в некоторых случаях еще и прилично зарабатывают.
Самое главное, что упускают "движкописатели" (и это видно по многим топикам на этом форуме), что разработка игры даже на любом популярном движке - огромный труд, сотни тысяч строк кода и годы разработки. Юнити, анрил и прочие не дают из коробки игру, а дают рендер, звук, анимации и удобный редактор с кастомизацией. Другие вещи все-равно придется писать самому, а иногда и рендер движка менять, если это особо специфичный случай или хочется выжать чуть большего, чем из коробки, как в том же Таркове, который тоже приводился как пример говноподелки на юнити (а это, естественно, не так).
Storm54 если бы Интел и Микрософт делали свою работу хорошо, то и Юнити с Анриалом были бы не нужны.
Юнити это потребность закрыть несовершенный подход программирования.
Костыль который поддерживает определённый уровень, на котором проще делать игры художникам.
Например возьмём directx 9.
В нем было удобно работать с текстом и шрифтами и костной анимацией X
Потом это вырезали в directx 11.
И теперь движкописателю надо больше писать кода.
По хорошему directx мог быть фреймворком.
ronniko
> Потом это вырезали в directx 11.
> И теперь движкописателю надо больше писать кода.
Так движкоделы такое и любят, всё сам, чтобы никаких фатальных недостатков