ПрограммированиеФорумГрафика

Много ли здесь движкописателей 2? (37 стр)

Страницы: 133 34 35 36 37 38 Следующая »
#540
14:21, 8 апр 2026

Коллеги, а кто сейчас пишет что-нибудь на С++ под OpenGL ?

#541
14:50, 8 апр 2026

Metallist64
> Коллеги, а кто сейчас пишет что-нибудь на С++ под OpenGL ?
Я балуюсь, если таки решусь движок делать, то это всё и задействую...  Моя мала граматна - другого не разумеет ((

#542
15:04, 8 апр 2026

stratego
> Я балуюсь
А ссылочку на Git не дадите?

#543
17:08, 8 апр 2026

Я балуюсь, если таки решусь движок делать, то это всё и задействую...

stratego когда начал писать своё ? Давно или пару лет назад ?

#544
19:54, 8 апр 2026

Всё еще не начал, так отдельные опыты ставлю, под настроение. Я всё надеюсь, что кто-то за меня сделает, то что я хочу ))
Metallist64
> А ссылочку на Git не дадите?
С моим инетом, я не привык пользоваться всем этим "новомодним"... Да там ничего нет, доделанного... Ну попробовал инстансинг, ну прикрутил там  буфер под статические данные, координаты в вершином рассчитал. Мелочёвка. Всё это есть тут на форуме, в обсуждениях Суслика и других, есть статья про измерение скорости операций, там вообще по сути всё есть... Я же под изометрию хочу подогнать всё. Пока в теории, на старом железе (15+ лет) получается 200-400к спрайтов вывести... Но в реальности, там будет меньше и намного... Но больше чем я пробовал в SDL по умолчанию 8,5к, или чуть меньше 30к в Двигло2д...

#545
20:16, 8 апр 2026

stratego
> Пока в теории, на старом железе (15+ лет) получается 200-400к спрайтов вывести...
шейдерами?
  На устаревшем OpenGL на компьютере не получается больше 60к нормально вывести, нафинаются фризы. А уж про старое железо, можно умалчивать (20-30к вроде было).

#546
20:23, 8 апр 2026

У меня выводилось,Radeon HD 5750, 1 гигабайт, передавал только координаты и id спрайта. Физически картинок (уникальных картинок) было меньше, что-то около 50к. А квадратиков, куда картинка выводилась ,в зависимости от от размера, до 400к получалось. Но это тест, он не о чём, только показывает предел. А так же в игре, логика съест кучу времени, возможно сортировка понадобится. В теории то всё само расставиться при правильном подходе, а на практике, овраги же могут быть... opengl 3.3 , координаты текстурные брал из буфера, буфер постоянный, мне должно хватит, в теории ))

#547
20:23, 8 апр 2026

Один вызов рисования... Нет переключения текстур и шейдеров

#548
20:24, 8 апр 2026

Ну, и нет матриц, работаем сразу в нужном пространстве и диапазоне...  Я понимаю, что это многим не подходит, по сути это только для изометрии и может потребоваться....  Иначе, масштабирование, вращение...

#549
15:49, 9 апр 2026

Metallist64
> Коллеги, а кто сейчас пишет что-нибудь на С++ под OpenGL ?
это не совсем я пишу, скорее я провожу эксперимент - пишет Алиса https://sourcecraft.dev/am98pln/unity-like-ge?rev=master

#550
5:48, 10 апр 2026

leonardo98
> это не совсем я пишу, скорее я провожу эксперимент - пишет Алиса

Все равно очень круто!

#551
17:58, 10 апр 2026

stratego
> Ну, и нет матриц, работаем сразу в нужном пространстве и диапазоне...  Я понимаю, что это многим не подходит, по сути это только для изометрии и может потребоваться....  Иначе, масштабирование, вращение...
Мдя, а как проблему разных разрешений мониторов решить без маштабирования? Или для пиксельного гавна на мобильник и так сойдёт. И в изометрии вращение есть.

#552
18:30, 10 апр 2026

RikiTikiTak
> И в изометрии вращение есть.
Только оно реализуется не вращением спрайта, а его заменой ;)

RikiTikiTak
> Мдя, а как проблему разных разрешений мониторов решить без маштабирования?
Ну так, чтобы качество не убивать, плохой вариант, масштабировать итоговую картинку. Лучший вариант, нарисовать (сделать рендер из 3д), под разные размеры...

#553
18:54, 10 апр 2026

stratego
Ответ удовлетворительный. Разрешений очень много, будет очень много картинок. Но тут я не знаю как правильно.
Что бы заменить спрайт нужно сделать какие то вычисления.

#554
19:07, 10 апр 2026

RikiTikiTak
> Разрешений очень много, будет очень много картинок.
Можно просто раздвинуть/сдвинуть пределы того что видно. А вариант увеличения/уменьшения графики, сделать настраиваемым. Кому то надо помельче, кому то покрупнее - зрение у всех разное...

Страницы: 133 34 35 36 37 38 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика