Всем добрый день
Хотел бы найти людей, который только учатся создавать игры на Unreal Engine 5
Чтобы совместно изучать данное направление)
ты можешь документацию открыть и читать её, или тебе нужен человек который её читать будет
Нет, просто интересно с кем-то это делать
Делай, это на пару с ИИ. У него терпения больше, он не вспыльчивый и знает эту документацию не плохо ;)
А какую иишку посоветуете для обучения?
Да сразу несколько бери, и проверяй ответы. Для начала, хотя бы... Потом с кем удобнее будет, с тем и останешься ;)
GPT 5.4 и Claude Sonnet отлично "знают" анрил, остальные много ошибаются. Те же GLM и kimi часто тупят.
Если из ты из РФ, и инет только мобильный, то про Алису не забывай, она иногда вне конкуренции ))
Я пробовал работать с пареньком (в другом движке), сначала мы смогли как-то догавариваться, потом он начал какие-то свои кривые принципы выставлять, от чего я взбесился. Сам то я программист, а чел шарил движок. Был еще один программист вместе со мной но он не смог продолжить из за проблем с интернетом, из за чего я остался в соло, работаю с ChatGPT и Gemini, вроде как справляюсь. Чат именно кодекс пользую, чтобы помогал мне с кодом, а какие-то проблемы с движком решаю через Джемини.
Только учитывайте, что ИИ соврет на раз, если не знает. Может соврать даже если знает, но сочтет, что вранье вам будет более приятно. Его цель - ублажить вас, а вовсе не снабдить информацией.
Так что, не ожидайте от него чего-то большего, чем очевидных ответов на популярные вопросы. И даже такие ответы нуждаются в перепроверке. Перепроверке не через него, потому как доказательства он тоже подделывает на лету.
#11 (Правка: 7:31)
7:27, 5 мая 2026
Zab смотря какую модель выбрать. Gemini 3.1 Pro очень хорошо знает Unreal Engine.
+ Показать
− Скрыть
Фундаментальные классы C++ в Unreal Engine
Иерархия классов в Unreal Engine построена на наследовании. Знание этих базовых классов — это первый шаг к пониманию архитектуры движка.
1. UObject
Базовый класс для всех объектов в Unreal Engine
Это самый низкоуровневый класс, с которым вы будете работать. Если класс начинается с буквы U, он наследуется от UObject.
- Что делает: Обеспечивает автоматическое управление памятью (Сборка мусора / Garbage Collection), рефлексию (возможность видеть переменные в Blueprints и редакторе) и сериализацию (сохранение/загрузку).
- Когда использовать: Для данных, инвентаря, менеджеров и логики, которой
не нужно физически находиться на игровом уровне.
2. AActor
Наследуется от UObject
Актор (Actor) — это любой объект, который можно поместить (spawn) на игровой уровень. Классы акторов всегда начинаются с буквы A.
- Что делает: Поддерживает Трансформ (Transform — позиция, вращение, масштаб), репликацию по сети и может содержать Компоненты.
- Когда использовать: Оружие, двери, точки появления, источники света, триггеры.
3. UActorComponent и USceneComponent
Наследуются от UObject
Компоненты — это строительные блоки, из которых собираются AActor. Они определяют, как Актор выглядит и что умеет.
- UActorComponent: Не имеет позиции в мире. Используется для абстрактной логики (например, компонент здоровья, инвентаря).
- USceneComponent: Имеет Трансформ (позицию). Используется для геометрии, звука, камеры (например, UStaticMeshComponent).
4. APawn
Наследуется от AActor
Пешка (Pawn) — это Актор, которым может управлять игрок или искусственный интеллект (AI).
- Что делает: Может быть "захвачен" (Possessed) контроллером. Получает ввод от игрока (клавиатура/мышь/геймпад).
- Когда использовать: Машины, космические корабли, танки, турели.
5. ACharacter
Наследуется от APawn
Характер (Character) — это специализированная Пешка, предназначенная для гуманоидных (двуногих) персонажей.
- Что делает: "Из коробки" включает в себя капсулу коллизии, скелетный меш (для анимаций) и мощнейший компонент UCharacterMovementComponent (отвечает за ходьбу, бег, прыжки, плавание, гравитацию).
- Когда использовать: Главный герой игры, враги-люди, NPC, монстры.
6. APlayerController
Наследуется от AController -> AActor
Контроллер Игрока — это "душа" или "мозг", который управляет "телом" (APawn или ACharacter).
- Что делает: Переводит нажатия кнопок в команды для Пешки. Существует на протяжении всей игры, даже если Пешка умирает и уничтожается. Также отвечает за отображение UI (виджетов) и курсора мыши.
- Когда использовать: Для логики управления, камеры, переключения между персонажами, вызова меню паузы.
7. AGameModeBase
Наследуется от AInfo -> AActor
Игровой Режим (Game Mode) определяет правила вашей игры.
- Что делает: Задает, какие классы использовать по умолчанию (какую Пешку создать при старте, какой Контроллер выдать игроку). Определяет условия победы и поражения. Важно: существует только на сервере (в мультиплеере клиенты его не видят).
- Когда использовать: Подсчет очков, таймер раунда, спавн игроков, управление стадиями игры.
Blueprint
Проверка - когда ИИ тебе выдаст ответ, не важно на какой вопрос, попроси его дать другой ответ, потом еще другой, и еще... После раза пятого-десятого у него кончатся наиболее популярные варианты ответов и он начнет нести полную чушь, с умным видом. Его обучают на это. Можно обучать иначе, но другие формы не прижились, они людям меньше нравятся.
Всем спасибо большое))
Но у меня нет интереса с кем-то ругаться и толдычить свои правила
Я наоборот хотел бы пошарить вместе, так как я еще вообще не открывал unreal
А так бы с кем-то, может давал бы задания, на которых бы я разбирался и делал что-то
alucard1381111998
> я еще вообще не открывал unreal
Классика жанра