ПрограммированиеФорумОбщее

Unreal Engine 5 (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
12:08, 5 мая 2026

alucard1381111998
Если ты не владеешь С++, полноценно использовать UE не сможешь. На BP делаются мелкие легкие модификации. Если над проектом работает большой коллектив, можешь обойтись без С++, кто-то сделают работу на нем вместо тебя. В серьезном проекте не может хватать встроенных в движок инструментов, что-то придется делать специально под проект. UE приспособлен под расширения и делаются они на С++.

Как у тебя с этим языком? Хотя бы год опыта есть? Его быстро не освоишь, даже если программируешь на чем то другом давно и уверенно. Если же вообще ни на чем не программируешь, то тут не один год обучения нужен, а лет эдак пять. UE - не для новичков.

#16
12:16, 5 мая 2026

alucard1381111998
И лучше забудь про UE5. Самые главные его нововведения, люмены и наниты, до сих пор не работоспособны, не родились еще компы, которые их способны потянуть. Вероятно и не появятся, движок умрет раньше, чем возникнет следующее поколение компов. Да и какое это будет поколение пока никто не знает.
А без этих инструментов UE5 не особо отличается от UE4. Да и от UE3 отличия будут только для смартфонов.
Пока что, ориентация на UE5 - рецепт провала проектов. Успешны только те, что не используют новые инструменты.

#17
13:06, 5 мая 2026

alucard1381111998


UE заточен под игры от первого или от третьего лица. Такие игры вполне можешь делать без знания C++.  Там есть система программирования "в чертежах" ( "в блупринтах"). Бери видео на Youtube и делай как там показано.

0 Купи второй монитор.
1 Начни с простого. Как передвинуть персонажа, как ему сделать анимации (есть готовые ассеты персонажей с анимациями) Анимации сведены в отдельный блупринт (анимблупринт), который подключают к блупринту персонажа.
2 посмотри как персонаж управляется. Научись редактировать и отлаживать блупринты.
3 потом сделай бота. Вынеси его логику в отдельный контроллер ( блупринт AIcontroller)
4 научись работать с виджетами, загружать, выгружать уровни
5 научись сохранять результаты игры.

Но времени  это займёт много. Как бы тебе не пожалеть о своём выборе из-за затрат времени.

#18
4:31, 6 мая 2026

Zab
> А без этих инструментов UE5 не особо отличается от UE4.
Отличается тем что он развивается. Там правятся баги, добавляются новые возможности.
Там помимо графики куча других вещей, который упрощают программирование и создание контента.
Lumen и Nanite  отключаются одним щелчком мышки.

lolol
> UE заточен под игры от первого или от третьего лица.
Нет.

#19
4:37, 6 мая 2026

alucard1381111998
> Я наоборот хотел бы пошарить вместе, так как я еще вообще не открывал unreal
Поставь себе цель сделать примитивную игру и делай.
Или создай пустой проект и смотри исходники.
Вопросы по Unreal Engine можешь задавать в телеге в этих чатах по Unreal Engine:

https://t.me/UnrealEngine4
https://t.me/UE4Flood
https://t.me/prototypeindiemain/12
https://t.me/gamedevdialog/345
https://t.me/gamedev4/332

#20
7:37, 6 мая 2026

alucard1381111998
Начни с юнити .,..

#21
(Правка: 8:41) 8:27, 6 мая 2026

innuendo
> Начни с юнити .,..

Зловред детектед! Ах ты злодей! Как ты сюда пробрался?!

alucard1381111998

Гони его в шею! Он лазутчик из вражеского стана!

3 | Unreal Engine 5
#22
(Правка: 8:43) 8:39, 6 мая 2026

Blueprint
> Lumen и Nanite отключаются одним щелчком мышки.
Вопрос в том, что дизайнить игры в разы проще, если использовать люмены и наниты. И по другому дизайнить надо, в сделанной под них игре ничего отключить нельзя, для этого придется все переделать, с десятикратными трудозатратами. Не просто так эти инструменты родились, но они не удачные. Однако, каждый фанат UE5 почему-то надеется, что именно у него получится их использовать, в отличие от всех остальных... Ну и живут потом с пятью кадрами в секунду, очень низкими разрешениями при рендере и требованиями к железу, которые отсекают почти всех потенциальных игроков.

#23
8:55, 6 мая 2026

lolol
Если бы ты знал кто я :)

#24
9:05, 6 мая 2026

innuendo
> Если бы ты знал кто я :)
Билл Гейтс? Это ты запорол Виндовс 11?

+ Показать
#25
9:43, 6 мая 2026

Тут еще вопрос, что подсевшие на люмены и наниты артдизайнеры работать то без них не захотят. Или не смогут, если они по другому никогда не работали. При попытке отказаться от этих инструментов, придется не просто работу всю переделать, а еще и выгнать старую команду и собрать новую, которая переделать сможет.
Для тех кто не совсем в курсе: Люмены - автоматическая работа с освещением, позволяющая эту работу не прописывать во все объекты. Наниты - автоматический уровень самых детальных лодов. Отключи инструменты - и от дизайна игры ничего не останется, если изначально работали с этим. Что вы будете делать с игрой, в которой в принципе нет работы с источниками света и модельки только лоуполи в ситуациях, когда очевидно, что они лоуполи. Шваброй на мешковине намалеванные театральные задники, к которым зрителей зачем то подпустили вплотную.

#26
9:55, 6 мая 2026

Zab
> И по другому дизайнить надо, в сделанной под них игре ничего отключить нельзя, для этого придется все переделать, с десятикратными трудозатратами.

Отключаешь у модели Nanite и включаешь автогенерацию LOD и всё. Движок сам создаст уровни детализации. Переделывать ничего не надо - если у команды много моделей под Наниты, то можно запечь в нормаль-карту,, это можно сделать прямо в движке.

Люмены отключается в реальном времени. Можно использовать консольную команду или выполнять её в блупринте. Это просто алгоритм глобального освещения. Он не настолько прожорлив чтобы его отключать на самой дешевой видеокарте 5 летней давности RTX 3060 с 12 Гб памяти.

Zab
> Наниты - автоматический уровень самых детальных лодов.
Нет. Это динамическая детализация для кусочков модели + стриминг геометрии. Почитай теорию.

Еще ты настаиваешь придерживаться устаревших движков, вроде Unreal Engine 4, игнорируя тот факт, что тенденции к его использованию нет. Его практически никто не использует. Ценность специалиста, знания которого застряли в 2008 году, будет равна нулю в 2030 году (это через 4 года).

#27
10:08, 6 мая 2026

Blueprint
Ты  сделай что-нибудь наконец то хотя бы

#28
10:19, 6 мая 2026

Blueprint
> Это динамическая детализация для кусочков модели + стриминг геометрии.
Так это и есть автоматическая детализация, заменяющая последний уровень лодов.
Если рассчитывали на наниты, этот уровень наверняка же не делали. Зачем работать, когда оно само...

#29
10:52, 6 мая 2026

Blueprint
> lolol
> > UE заточен под игры от первого или от третьего лица.
> Нет.
Правильно. Не просто под игры от первого или третьего лица, а конкретно под шутеры.
Что бы ты ни делал на UE - получается шутер. И если тебе нужен не шутер, то каждый раз приходится писать дополнительный код, чтоб было не как в шутере.
Я, кстати, сначала не верил. Но оказалось правдой.

Blueprint
> Он не настолько прожорлив чтобы его отключать на самой дешевой видеокарте 5 летней давности RTX 3060 с 12 Гб памяти.
А на GTX 1050ti c 8 Gb?


В целом, про новомодные фишки из UE5 можно сказать следующее:
1. Если ты знаешь, как они работают, для чего нужны, какие проблемы решают, и что делать, если всё сломается - то ты можешь их использовать, но тогда ты явно далеко не начинающий разработчик.
2. Если ты не знаешь, как они работают, но тебе сказали, что это круто, вообще не заморачивайся, просто нажми одну кнопку - то когда всё вдруг перестанет работать, ты окажешься в крайне сложной ситуации, потому что не будешь иметь ни малейшего представления как всё исправить.

Нельзя слушать таких "не заморачивайся" советчиков, потому что они не несут никакой ответственности за свои вредные советы.
Мне в своё время сказали "делай игру в 3д, это проще, потому что в ассет сторе полно 3д-моделей и юнити заточен именно под 3д, не надо вообще заморачиваться". Это был самый вредный совет в моей жизни. Будь у меня машина времени, я бы вернулся в прошлое и тому советчику рот с мылом помыл.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее