Вот исходники моего squares and diamonds.
http://www.gamedev.ru/download/?id=914
вот извраты сделанные при помощи squares and diamonds:
http://www.dmytrylavrov.narod.ru/images/screenshots/texed/page_01.htm
Тут можно прочитать про сам squares and diamonds:
http://www.epcc.ed.ac.uk/~spb/xmountains/about_xmountains.html
(я независимо от него изобрел его улучшение S&D ;) Но моя версия велосипеда круче.
Если кто знает еще какие-нибудь интересные процедурные текстуры,просьба постить тут.
и еще по поводу celullar.
Можно ведь не самую ближнюю точку юзать, а вторую по близости. Или сумму первой и второй.
Говорят,прикольно получается.
третий пост - напоминаю что это тот самый squares and diamonds который делает 1024х1024 10 октав fBm за 80мс.
Могу выслать исходник сохранения в TGA, если подходит(мне кажется, лучше, чем какой-то линуксовский(?)) По поводу cellular - www.blackpawn.com -> Making Cellular Textures - есть немного разнообразия.
Ламерский вопрос... но как скомпилировать сию прогу??
ну.... я ее из командной строки компилял,чисто конкретно вот таким bat файлом для msvc7.0 free :
@echo off Set PATH=C:\Program Files\Microsoft Visual C++ Toolkit 2003\bin;%PATH% Set INCLUDE=C:\Program Files\Microsoft Visual C++ Toolkit 2003\include;%INCLUDE% Set LIB=C:\Program Files\Microsoft Visual C++ Toolkit 2003\lib;%LIB% rem add lib to search path Set INCLUDE=C:\Program Files\Microsoft SDK\Include;%INCLUDE% Set LIB=C:\Program Files\Microsoft SDK\Lib;%LIB% set opts=/MD /O2 /Ob2 /Og /Oi /Ot /G7 /GA /arch:SSE2 /GL /nologo /EHsc /Fa cl %opts% sqd.cpp
:-)
MinGW не берет изза асма для rdtsc
я просто пока не умею в С++ с файлами нормально работать,так что писал в cout....
Dmytry
У меня есть библиотека проц. текстур:
Coriolis
Cyclone
Dented
FBM Noise
Hetero Terrain
Hybrid Multi-fractal
Multi-fractal
Puffy Clouds
Ridged Multi-fractal
Turbulent Noise
При надобности могу выслать.
BlinovS. :
Вао . Почти полный набор.В принципе я все-равно свой писать буду...
Ну а как,какие интересные текстуры сделал? Интересно было бы на картинки посмотреть...
Кстати я тут на днях новый фрактал придумал:
http://dhost.info/dmytry/randomness3.png (надо скопировать и вставить!)
но он еще недоделанный(то-есть синии прямоугольники будут заменены на чтонибуть поинтереснее). Типа как IFS (которым деревья всякии и молнии делают) , но метод рисования как у julia или mandelbrot (то-есть можно зумить до бесконечности), но в отличии от них это случайный фрактал,типа как Перлиновский.
BlinovS.
Принимается вместе с исходниками :)
Dmytry
Всё это круто, но мне кажется, это всё just for fun. Процтекстуры использовались только в анрилах, да и то не сильно. А толку-то в этом всё равно маловато. Если после прегена сохранять проц текстуры на диск, то он также захламится, как и при обыкновенных, намалёванных дизайнерами в фотошопе ( однако в этом случае зарплату оных можно будет поурезать :) ), а если юзверя-геймера заставлять ждать генерации при каждой загрузке... Да и то, не в оперативке их потом хранить... Это один из важнейших аспектов генерайции текстур на данном этапе ИМХО.
XperienS : для игр _может_быть_ и true но для не-реалтайма точно false.
Взять обратно - же мой рендерер. Время генерации меньше времени загрузки,а текстуры вполне неплохии,меня лично вполне удовлетворяют.Ручками всех их рисовать я бы не стал. У меня 9 карт сделаны процедурно и только одна нарисована ручками (картинка которая просто определяет как цвет поверхности зависит от некоторых параметров,(это да-же не текстура)). Если совсем без процедурности,то и в память не влезет.
Такое
http://www.pandromeda.com/page/galleries/still_large.php?screen=692
http://www.pandromeda.com/page/galleries/still_large.php?screen=696
http://www.pandromeda.com/page/galleries/original.php?id=9DHgGC00… e=Suwara-Nord
http://www.pandromeda.com/page/galleries/still_large.php?screen=581
http://www.pandromeda.com/page/galleries/still_large.php?screen=416
http://www.pandromeda.com/page/galleries/still_thumbnails.php
http://www.pandromeda.com/
в ФШ даже сам Мазох делать не станет. Хоть тресни,никто в ФШ ни за какое время таких текстур и дисплейсментов не (с)делает не то-что для множества планет,не то что для одной планеты(займет много более 10^10 гигабайт),но да-же для одного шота.
У них видимо есть очень хороший редатор процедурных текстур,который для текстур ессно круче фотошопа,то-есть просто да-же сравнивать нельзя,посколько фотошоп это отнюдь не текстурошоп.
Был бы ФШ предназначен,имел бы процедутные фишки.Кстати,если человек юзал шум или облака,то все,это уже процедурная текстура,только вот изза того,что ФШ не для этого,нельзя так просто получить бесконечное кол-во квадратных метров оной.
Конечно хорошо когда дизайнер калякает,типа текстуры это не моя проблема.
Dmytry
Насчёт "типа не моя проблема" - полностью согласен :)
Но не стоит цеплятся к словам. Это я так сказал, ФШ. Пусть будет ТШ (текстурошоп), мне всё равно. Главное, сам факт, что все эти текстуры не Рил-Тайм. Максимум, что здесь можно сделать - свой ТШ. А насчёт скринов - может там всё в рилтайме, тока там стоит огромный мейнфрейм, величиной как две сбитых башни-близнеца и думает два дня на каждый скрин :)
Есть программулина хорошая TexureWorkShop порядка 120 процеДУРНЫХ текстур. Очень полезная для дизайнеров, сильно советую. Размер 12 метров, смотреть в инете, кряк там-же
BlinovS.
Вышли мне плиз на
Тема в архиве.