ПрограммированиеФорумФизика

2D-движок столкновений (на основе импульсов) (14 стр)

Страницы: 113 14 15 16 17 Следующая »
#195
11:27, 9 ноя 2005

Народ, подскажите как можно сделать веревку для соединения объектов в 2D Физ. движке. Очень надо!

#196
19:38, 25 янв 2006

А вот мне интересно - работа всё ещё идёт? (:

#197
10:14, 13 фев 2006

Mortem

Если вопрос ко мне, то она уже подошла к концу :) Игра на этом движке:

http://krooobles.com

http://krooobles.com/krooobles_setup.exe

#198
1:33, 14 фев 2006

Gregory_krovosos
Ага, а как там на счёт отдельного релиза 2D-движка?

#199
10:42, 14 фев 2006

Mortem

Пока не планируется, а смысл? Я посмотрел - есть бесплатные не хуже моего...

#200
3:57, 15 фев 2006

Э... Я может не так выразился... Я имел в виду конечно же движок 2D-физики.
Если ты об этом же - линками не поделишься? (:
Я вот думаю что негоже такой хорошей физике пропадать зазря... (:

#201
8:18, 15 фев 2006

Mortem

поищу ссылку, так не помню...

#202
17:59, 28 фев 2006

Действительно классная демка физического движка. Третий день балуюсь =). Решил сам сделать физику.
Почитал "Двумерный движок физики многоугольников и окружностей" и понял все до пятой главы.
А дальше я не понял что такое "нормаль контакта удара". Я так понял, что ее надо определять во время определения
точки пересечения двух тел. Но как? Подскажите пожалуйста.

#203
21:42, 6 мар 2006

IvanSem

Нормаль контакта это, строго говоря, нормаль к периметру одного из тел в точке контакта. Например, нормаль середины стороны квадрата есть перпендикуляр к стороне, а нормаль окружности в любой ее точки есть нормализованный вектор из центра окружности в точку контакта.

Смысл нормали в следующем. При контакте тела "расталкиваются" по нормали контакта. Импульс прикладывается по нормали к точке контакта тела.Самое неприятное в данной ситуации - "неправильная" нормаль, то есть нормаль, при которой тела будут "залезать", а не "расходится". Если неаккуратно считать нормаль, то она вместо расталкивания тел будет, наоборот, их сближать и возникнет 1) притягивание тел 2) залезание тел друг в друга.

ИМХО, быстрое нахождение точки контакта, нормали и расстояния взаимопроникновения и есть ноу-хау и суть движка, остальное более-менее просто.

#204
17:20, 7 мар 2006

Большое спасибо! Давно на форумах не видел людей которые так терпеливо отвечают на столько вопросов.

#205
21:44, 8 мар 2006

Люди вот без рене курта как считать (алгоритм верлее) использует старое ускорение.
        vector3 An;
        LPParticl part;
for(int i =0 ;i<m_pMeshOfCels->conteiner->number_particls;i++)
{
part = *(m_pMeshOfCels->conteiner->particls+i);
An.x = part->acceleration.x;
An.y = part->acceleration.y;
An.z = part->acceleration.z;
part->acceleration.x =      (part->forse.x/part->mass);
part->acceleration.y =      (part->forse.y/part->mass);
part->acceleration.z =      (part->forse.z/part->mass);
part->velocity.x +=      0.5*(An.x + part->acceleration.x) * time_step;
part->velocity.y +=      0.5*(An.y + part->acceleration.y) * time_step;
part->velocity.z +=      0.5*(An.z + part->acceleration.z) * time_step;
part->position.x += (part->velocity.x + 0.5*An.x*time_step) * time_step;
part->position.y += (part->velocity.y + 0.5*An.y*time_step) * time_step;
part->position.z += (part->velocity.z + 0.5*An.z*time_step) * time_step;
}

#206
21:45, 8 мар 2006

...обладает более высоким порядком по времени чем s = vx*dt+(adt^2)/2

#207
21:59, 8 мар 2006

Это единственный проект, который меня сильно заинтересовал. Я втянулся в него с головой. Но метод, описываемый в статье мне абсолютно не знаком. Я увлекаюсь физикой, а точнее механикой, хотя дается это все нелегко.
Грэгори, ты ведь сам эти формулы выводил? Если так, то какой литературои ты пользовался. Как было отмечено ранее, эти методы не объясняются в школе, даже в институте их не изучают так углубленно. Где можно об этом почитать, на более или мене доступном пониманию языке?
P.S. Сейчас скачал демку... Поиграю =))

#208
10:14, 9 мар 2006

Aknot

Нет, не сам ) Школьная механика, увы, отдыхает. Не знаю, кто вывел идею с импульсами, вполне возможно она не совсем корректна.

#209
15:43, 9 мар 2006

Gregory_krovosos
Месяц назад тоже начал заниматься физ. движком. Реализация отличается от твоей, но метод тот же: нормаль контакта, глубина взаимопроникновения => импульс => изменение скорости тел. Только вот тела всё время подрагивают вместо того, чтобы покоиться на плоскости. Может подскажешь, как решить проблемму?

Страницы: 113 14 15 16 17 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.