Войти
ПрограммированиеФорумФизика

2D-движок столкновений (на основе импульсов) (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 417 Следующая »
#15
17:21, 18 янв. 2005

CPU: 1.737 Ghz
running time: 230 sec
average: 386/sec
worst: 35/sec
FPS : 73

А че-же нету тупых углов ;)


#16
17:42, 18 янв. 2005

Funny_Compilers

ну они есть у препятствий
это непринципиально для данного движка...

#17
21:55, 18 янв. 2005

CPU: 1.861 Ghz
running time: 47 sec
average: 276/sec
worst: 73/sec
FPS: 39

Очень приятная демка. Заметил небольшой недочет, когда летал возле левого притягателя. Там кубики забились в тупик и очень не естесственно там прыгали.

#18
21:58, 18 янв. 2005

2Funny_Compilers: что за подстава? у меня частота больше (1.8Ghz, AthlonXP 2500+), а FPS в полтора раза

#19
1:02, 19 янв. 2005

CPU: 1.354 Ghz
running time: 56 sec
average: 316/sec
worst: 90/sec
FPS: 56

круто, мно понравилось :) Джойстик бы еще туда бы и поворот сцены а не кораблика.
хотя трение покоя не помешало бы, помоему, как -то не особо выглядитЮ, когда такую здоровенную стопку толкает какая-то маленькая фигня.

#20
4:27, 19 янв. 2005

CPU: 2.999 Ghz
running time: 21 sec
average: 476/sec
worst: 162/sec
FPS 36

#21
9:57, 19 янв. 2005

CPU: P4 2.8 HT 512mb
NVidia FX5700 128mb
XP Pro Sp2

CPU: 2.993 Ghz
running time: 275 sec
average: 286/sec
worst: 22/sec


FPS 50

#22
9:57, 19 янв. 2005

FPS - неважен, под GDI скорости особой и не добьешься, важно сколько циклов движка в сек. успеют просчитаться...
Трение там небольшое есть, то есть при контактах относительная скорость перпендикулярная нормали немного уменьшается.
Основная проблема - это как раз "залезание" тел друг в друга и подергивание.
Масса корабля сделана большой искуственно, поэтому он и толкает так много. Иначе будет просто отпрыгивать... ;)

#23
11:46, 19 янв. 2005

CPU: 1.055 Ghz
running time: 133 sec
average: 365/sec
worst: 98/sec

#24
13:39, 19 янв. 2005

Новая версия:

http://www.gamedev.ru/download/?id=1711

Исправлены ошибки, немного улучшена скорость, добавлены очень тупые углы :-)  Добавлена стрельба ;) - пробел, Enter и правая клавиша мыши.
Кол-во тел - 25,  должно лучше работать на медленных машинах.

#25
14:04, 19 янв. 2005

А это специально так сделано, чтобы предметы скучивались в одном месте? Или это у них такое взаимное притяжение?

#26
14:18, 19 янв. 2005

Две фигуры, у которых внутри желтая точка, притягивают их равномерно. Соот-но они стремятся выстроится в линию между этими фигурами...

#27
14:46, 19 янв. 2005

Неправильно. Они должны стремиться распределится вокруг этих фигур, а не в линию. В реальной физике сила притяжения ослабевает с расстоянием до... Соответственно, фигуры должны приятягиваться к ближайшему телу, а не выстраиваться в линию между двумя телами.

#28
16:05, 19 янв. 2005

PIV 2.4 + GeForce2 MX400
CPU: 2.409 Ghz
running time: 124 sec
average: 369/sec
worst: 78/sec

#29
17:16, 19 янв. 2005

PIV 2.4 + GeForce 6600GT
CPU: 2.414 Ghz
running time: 116 sec
average: 383/sec
worst: 102/sec

Скажи мне, как ты уравновешивал точки контактов? Какой мат. алгоритм в ядре этого процесса?

Страницы: 1 2 3 417 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.