Коллеги, возникло предложение сделать одну кумулятивную лекцию по применению паттернов.
Во избежание синтаксического онанизма и поскольку проектирование (очень часто) - в чистом воде "толочь воду в ступе", прошу помочь со списком наиболее востребованных непоняток и проблем.
Скорее всего, лекция будет разбита на две части: паттерны и дзен.
Очень хочется, чтобы первая часть была больше второй.
На лекции не будет даваться описания паттернов - будет предполагаться, что на уровне общего развития вы их себе представляете. Скорее всего примеров "чистых" паттернов per se тоже не будет.
Впрочем, это сильно зависит от ваших вопросов в этот топик.
Это супер! Очень своевременная идея.
aruslan
Ты лучше скажи с чем желательно ознакомиться, чтобы прийти на лекцию подготовленным :)
wat
Сергей, просто пришли мне на почу самые интересные исходники проектов, над которыми работаешь.
Самую изюминку. Know how, так сказать. ;)
А там, глядишь, и остальной gamedev подтянется. :))
Если серьёзно, то вполне достаточно общего представления:
Проще всего начать с вступления Гвоздодёра, потом немножко про coupling и cohesion и, наконец, про data-driven для самых маленьких.
Если же народ прочтёт всё, что ниже, то и лекция в том виде, в котором я предполагаю - не понадобится :)
Принципы ОО-дизайна
Там немного.
Плюс Gang of Four Design Patterns - трэш-лекции на #gamedev_lecture и цикл на wikipedia.
Поскольку речь пойдёт о gamedev, я постараюсь сфокусировать топик скорее на data-driven, чем на в чистом виде software design patterns. Поэтому как всегда будет приветствоваться знакомство с подборкой статей по data-driven design (nm.ru лежит, кэш на Yahoo).
aruslan
С нетерпением ждем!
Давайте уже выкладывайте животрепещущие вопросы в топик! :)
вопрос:
как избавится от ООП в больших проектах.
как зделать так чтобы ООП был нинужен даже в больших распределеных проектах?
Хочу "вредность ментального онанизма, как понять сколько онанизма нужно тебе в данный момент и data-driven для полных идиотов"!!!!
ACR
Семен
В разделе про дзен я обязательно раскрою маленькие секреты мастерства.
ООП в ореховой скорлупе: как за три часа убедить тим-лида уволить вас с выплатой компенсации за полгода вперёд.
Испорть себе карму: за 21 день: 21 тема для ежедневных разборок об архитектуре кнопки в GUI.
И, - коронка коллекции!, - тезисы книги Modern C++ Design Patterns Applied: Вычисление максимума двух аргументов.
Но чтобы это состоялось, нужно будет понять основные вражеские концепты ;)
Задаю за Винни вопрос, который он смущался задать:
Еще на #ff было обсуждение про мигающую кнопку - если ты его почитаешь, будет хорошо.
Хочу много про ООП и патерны в ГУИ.
aruslan
> _Winnie хочет спросить "а как правильно программировать". Ответ - "лучше не программировать" не катит.
Ответ "написать программу, после которой программист уже не нужен, а нужен только Арт" - катит, с объяснением как эту программу сделать =) (И всё таки даже там нужен будет программизм для скриптов...)
Хотелось бы ответов на вопросы Семёна, особенно «как понять сколько онанизма нужно тебе в данный момент»
конкретики спросить немогу, потому как неориентируюсь в вопросе, однако хочется философии.
Почему windows написана индусами, которые ничего незнают о паттернах? (или «роль паттернов в проектах»)
Когда я должен задуматься о data-driven? (или «почему проект должен быть data-driven?»)
Когда я недолжен задумываться о data-driven? (или «почему data-driven может погубить проект?»)
Хотелось бы услышать мнение по следующей теме: "Вредность/полезность chain of responsibility в отношениях между SG и компонентой управления ресурсами, на протяжении всей цепочки." - это наверное близко к темам "дзен" и "онанизм вообще".
Еще один интересный вопрос - паттерн Reactor (Douglas Shmidt) и возможность применения оного для сериализации/десериализации(или просто загрузки/выгрузки) игровых ресурсов - "Есть такая абстракция CResource, которую любят рисовать в схемах "про движки" (c) IronPeter".
Тема в архиве.