Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Вышел NeoAxis Engine 2019.3 (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 552 Следующая »
#30
15:41, 8 янв. 2007

релиз версии 0.34!

- Редактор пользовательских интерфейсов
- Sound Demo
- Управление каналами воспроизведения. Виртуальные каналы. Возможность создать практически неограниченное число источников звуков на ограниченных аппаратных средствах. Звуки сортируются в зависимости от расстояния и приоритета.
- Возможность добавлять свои типы контролов (с помощью сторонних сборок динамической линковки)
- Редактор карт: слои (возможность создавать группы выделения)
- UI System: VideoBox (с поддержкой звука)
- Ogg Theora Video обновлен до версии 1.0 alpha7
- Depth Of Field (не закончено)
- Флары
- Полноэкранное сглаживание
- Управление постэффектами в демо вынесено в меню
- Инсталлятор: Прогресс бар во время оптимизации
- Редактор ресурсов: Корректное переименование и копирование материалов
- Баг фикс: Падение программы при минимизации с активными постэффектами
- Баг фикс: Звуковая система: Одинаковое масштабирование удаленности звуков у OpenAL и FMOD


Изображение


#31
2:39, 8 фев. 2007

Релиз версии 0.35!

- Менеджмент сцены. Портальная система отсечения невидимой геометрии. Возможность задавать зоны и соединять их порталами. Работа в смешанной indoor и outdoor сцене. Возможность задавать окклюдеры.
- Редактор карт: Undo/redo поддержка (за исключением редактора логики)
- FPSDemo (Только демонстрация зон и порталов)
- Материал: Попиксельное освещение для трех источников света в один пасс
- Материал: Бамп маппинг для трех источников света в один пасс. Со спекуляр текстурой и без.
- Материал: Offset mapping для трех источников света в одинпасс.
- Режим диагностики "FrustumTest". Позволяет видеть отсекаемые объекты за экраном. Включить можно через меню "Debug".
- Режим отладочного рисования зон, порталов и окклюдеров
- Гизмо: Мировые и локальные трансформации объектов
- Гизмо: Улучшена работа position mode
- Редактор карт: Более правильное позицинирование объекта при его создании
- Редактор карт: Звук. Настройка громкости.
- Редактор карт: Флаг модификации. Для показа диалога о необходимости сохранения карты.
- Система карт: Выборка объектов по экранному прямоугольнику теперь быстрее
- Система карт: Выборка объектов по фрустуму
- Система карт: Добавлен тип "StaticSound", предназначенный для простой расстановки статичных звуков на карте
- Редактор ресурсов: Возможность создать новый пустой материал
- Vertical sync control
- Управление фильтрацией: Билинейная, Трилинейная, Анизотропная 2-16x
- ListBox: Вертикальный скролл бар
- Gui Renderer: ClipRectangle для квадов и текста
- GameGeneral: RespawnPoint переименован в SpawnPoint
- Добавлен объект "WindMill", как пример создания динамических физических объектов
- Написана часть документации. Она будет представлена в SDK.
- Баг фикс: Лики в системе интерфейсов при отцеплении контрола от родителя
- Баг фикс: Кратковременное проигрывание неактивных статичных звуков при загрузке карты
- Баг фикс: Редактор карт: Ошибка запуска симуляции при только что созданной карте
- Баг фикс: Редактор физики: Shapes Collection Editor: Невозможность создавать новые формы
- Баг фикс: Редактор карт: правильный подсчет объектов в слое

Изображение  Изображение
Изображение  Изображение
#32
16:26, 20 фев. 2007

Релиз версии 0.36!

www.neoaxisgroup.com

- Лоды. Настройка в редакторе ресурсов. Автоматическая генерация.
- Game: Немного переработана GameWindow.cs для более простого создания новых игровых режимов
- PostEffects: Опция "Apply PostEffects to Screen Gui"
- Редактор карт: Диалог при загрузке карты для смены отсутствующего типа
- MapsWindow: теперь карты ищутся по всей директории Data. Ранее только в Data\Maps.
- Collision: возможность задать custom mesh
- Отсечение рендеринга внутриигрового 3D gui с помощью менеджера сцены (ранее только по фрустуму)
- Рисование внутриигрового 3D gui в дополнительный рендер окнах
- Сплеш экран для логотипа игры при запуске
- Увеличена скорость рендеринга gui
- Буфер цвета теперь не очищается если активен SkyBox
- Некоторые оптимизации физической системы
- FMOD обновлен до 4.6.9
- Система "Relations" переименована в "Relationships"
- Класс DefaultMapRenderTargetListener больше не используется, т.к. не нужен
- Написана часть документации. Она будет представлена в SDK.
- Баг фикс: Правильный рендериг внутриигрового 3D gui
- Баг фикс: Окклюдер не отсекает объект outdoor порталы
- Баг фикс: Configurator: сброс разрешения экрана в windowed режиме
- Баг фикс: Game: постоянной уменьшающийся размер окна при перезагрузке в windowed режиме
- Баг фикс: Подергивания пушки у игрока при активных постэффектах
- Баг фикс: Лики в LogicSystem при разрушении карты
- Баг фикс: Редактор карт: невозможность выделить некоторые объекты в только что созданной карте
- Баг фикс: Невозможность редактировать .type файл если путь к нему был переименован

Изображение
#33
14:13, 17 мар. 2007

Релиз NeoAxis Engine версии 0.4!

www.neoaxisgroup.com

- SDK
- Некоммерческая лицензия
- Редактор типов: Визуальная настройка прицепленных объектов
- Возможность создавать объекты с помощью Objects Creation Collection и переносить их в список прицепленных объектов. Это дает возможность создавать объекты которые следуют за родителем. Например вспышки от выстрелов прицепляются к автомату и двигаются вместе с ним.
- Редактор ресурсов: поддержка просмотра типов файлов: hdr, psd, bmp, gif
- Редактор ресурсов: кнопка Save
- Редактор карт: Надписи над объектами (включать в диалоге опций)
- Редактор карт: Управление камерой: Alt + right button - Camera move front/back
- Редактор карт: Управление камерой: middle button - Camera strafe
- Редактор ресурсов: Обозреватель моделей: Возможность просматривать кости
- Solid переименован в Body. Совместимость со старыми .physics файлами сохранена.
- Редактор типов: Свойства AttachedObject.Solid, SlotName, BoneName с выпадающими списками для удобства.
- Dynamic.SoundPlay3D: добавлен параметр, при котором звук прицепляется к объекту. Теперь звуки могут перемещаться с объектом родителя.
- Кэширование на диске нарезанной статичной геометрии
- Добавлена возможность менять near/far дистанцию камеры для каждой карты отдельно
- Класс MapType: CameraNearFarRange переименована в NearFarClipDistance
- Более быстрая работа texture shadows
- Класс MeshObject.BoneSlot пересен в MapObjectAttachedMesh.BoneSlot
- Редактор ресурсов: Улучшена работа с файлами типов. Переименование типов, удаление.
- Attached Ribbon Trail: Свойство CastShadows
- Класс GameGeneral.PlayerCharacter упрощен и поправлены баги
- Класс MapObjectAttachedParticle: Свойство EnableStartTime переименовано в StartTime.
- Objects Creation Collection: class MapObjectCreateMesh. Для того чтобы создавать временные модели и прицеплять их к родителю
- Resource Editor: В имени материалов разрешено использовать "/"
- Копирование лог файлов при фатальной ошибке
- Убраны контакт группы ContactGroups.Dynamic1 и ContactGroups.Dynamic2
- Система логики: Добавлен файл контрольной суммы для проверки изменений файлов карт
- Классы Mesh, SubMesh, VertexData, IndexData: Добавлены методы для простого создания буферов из managed массивов и извлечения данных из буферов
- Редактор карт: Более корректное выделение объектов мышью
- Немного оптимизирован Scene management
- Баг фикс: Визуально физика никогда не засыпает
- Баг фикс: Невозможность добавить в StaticGeometry модели содержащие diffuse color в вершинах
- Баг фикс: Неправильное определение видимости флар при включенных тенях
- Баг фикс: Невозможность получить уведомления о нажатиях клавиш Keys.LShiftKey, Keys.RShiftKey, Keys.LControlKey, Keys.RControlKey
- Баг фикс: Неверная работа метода Map.GetObjectsByScreenRectangle при включенных стенсильных тенях
- Баг фикс: Неправильный расчет Solid.Bounds
- Баг фикс: Некорректная работа многих методов ToString( int precision ) в MathEx сборке
- Баг фикс: Некорректная работа методов класса RenderFrustum (ViewMatrix, ProjectionMatrixRS, GetReflectionMatrix)
- Баг фикс: Некорректное отображение сетки в редакторе физики

ИзображениеИзображение
#34
22:42, 17 мар. 2007

betauser
отлично. молодцы. но блин. поддержите 64бит системы. :) а конкретно в настройках проекта уберите Any CPU (все равно сборка огра у вас 32бита) и поставьте x86. будет работать на 64бит системах, и под 64бит вистой.
так держать. надеюсь скоро будет версия с фиксом. если будут вопросы - жду в аське.

#35
23:33, 17 мар. 2007

красиво. интересно. вроде удобно. понравились готовые постэффекты.
обломно:
1- привязка к .NET
2- какие-то странные рывки, при этом фпс показывает 50-60.
3- качал демку вчера - версию 0.36, а сегодня новая =)

#36
1:54, 18 мар. 2007

betauser
Молодцы! Поздравляю.
Беглым взглядом оглядел, сейчас сползаю на сайт, почитаю фичелист, просмотрю условия лицензии.
Может потом что напшу...

#37
13:32, 18 мар. 2007

Спасибо за отзывы!

froqus
а есть рывки в windowed режиме?

nicksoft
Без проблем. :)
Покупай SDK и начинай делать проект.

#38
13:47, 18 мар. 2007

Такой вопрос - а какие форматы используются для карт и моделей?
что-то свое или общеизвестные?

#39
13:52, 18 мар. 2007

для карт свой формат.
для геометрии карты OGRE .mesh.
для моделей тоже OGRE .mesh.

есть экспортеры почти из всех пакетом моделирования. (3dMax, Maya, XSI, Blender и т.д.)
+ можно легко экспортировать геометрию из freeworld3d и подобных программ.

#40
14:30, 18 мар. 2007

betauser
рывки были в версии 0.36 в полноэранном. попробую в оконном погонять. а потом новую поставлю. но не факт что сегодня =)

#41
15:18, 18 мар. 2007

nicksoft
Некоммерческая лицензия стоит всего 130$.
я думаю это не проблема для серьезно настроенных людей.

#42
15:39, 18 мар. 2007

nicksoft
Нет. это некоммерческая лицензия.
на основе нее ты можешь сделать большую часть своей игры. а возможно и всю.

коммерческая лицензия пока недоступна.

#43
16:01, 18 мар. 2007

betauser
а можно  узнать что это за такая некоммерческая но платная лицензия? пригодная для шароварок (индивидуальных разработчиков) только чтоли?

#44
16:15, 18 мар. 2007

nicksoft
некоммерческая лицензия на то и некоммерчекая, что подразумевает остутствие коммерции.
т.е. ты не можешь продавать.

froqus
не совсем.
она удобна тем, что не нужно покупать коммерческую лицензию, если движок не понравится или не подойдет.
но при этом есть доступ к движку и вы можете сделать прототип своей игры практически без вложений.

Также лицензия удобна для энтузиастов, которые не хотят тратить время на низкоуровененые задачи.
Они могут сразу приступить к созданию своей игры.

Страницы: 1 2 3 4 552 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее