psih***
Ну да в этом есть логика.
Но для серьезных команд, такая сумма ничто.
А инди разработчики врядли купят лицензию, если будет доступна SDK. :)
Я думаю, чтобы понять, что движок хорош, достаточно демки и документации.
Документацию можно скачать с сайта.
Буду благодарен услышать другие мнения на счет лицензирования.
PS: В идеале я бы рад сделать движок полностью открытым и развивать его еще быстрее. Но сами понимаете. :)
betauser
Понимаю. :)
betauser
>Но для серьезных команд, такая сумма ничто.
Для серьезных команд -такой движок- ничто.
>А инди разработчики врядли купят лицензию, если будет доступна SDK. :)
а инди разработчику как раз хорошо бы персональную лицензию с разумными условиями на 1 рабочее место и
с возможностью продаж (либо низкая цена+роялти\либо цена чуть(допустим вдвое) выше но никаких роялти.
и наличием апгрейда до коммерческой - это уже как раз для команд (полунесерьезных, о серьезных было сказано выше).
А наличие СДК в демке и не нужно. А вот в том что сейчас под видом некоммерческой - самое то.
Релиз NeoAxis Engine 0.41!
- HeightmapTerrain (слои, геоморфинг в вершинном шейдере, лоды материалов)
- HeightmapTerrain Editor
- TerrainDemo
- Связывание костей модели с физическими телами. Возможность создавать произвольные регдоллы в редакторе физических моделей.
- RagdollDemo
- Изменены условия лицензирования
- Пример создания водной поверхности (WaterPlane entity)
- Пример шейдера растительности (пример в виде ёлки)
- Редактор карт: Collision обновляется автоматически
- EControl: MouseWheel событие
- Explosion entity: Изменена формула расчета силы импульса
- Collision: Более быстрое генерирование
- Проверка не удаленных объектов рендера
- Прицепленные модели: Нормализация нормалей когда масштаб не равен единице
- Map: Возможность задать свой размер ноды для каждой карты
- MathFunctions.Clamp: Изменен интерфейс
- Баг фикс: Редактор ресурсов: Сброс текстуры при просмотре материалов и моделей
- Баг фикс: Неправильное отображение при включенном отсечении по прямоугольнику SetScreenClipRectangle.
- Баг фикс: Редакторы: Возможное падение при выходе
- Баг фикс: VideoBox: Некорректное отображение на некоторых видеокартах
- Баг фикс: Система логики: Ошибка компиляции когда существует entity класс с именем logic класса
- Баг фикс: Некорректное отображение дебажной геометрии в некоторых случаях

betauser
Вълядит неплохо, как для движка собранного одним человеком.
Но для лицензирования - слишком съро, слишком. Если люди не смогут купить, и сразу же начать закачивать туда арт+скриптъ (какой кстати арт пайплайн?), то ето мало кого заинтересует.
А про цену... движок Serious Sam 1 стоил порядка 10к...
Успехов!
хороший движок. Огорчило лишьто что нельзя "пощупать"
когда планируете ввести сетевой код? и будет ли возможно на движке держать 200-500 онлайн? :)
Zemedelec
Спасибо!
А в чем выражается сырость? Это про арт пайплайн, рендер или в целом?
RuKeeper
Сетевой код планируется, но думаю до него не скоро доберусь. возможно через месяца 3-4.
All
Про "пощупать" это да.
Я пока не придумал ничего лучше чем попробовать продавать некоммерческую SDK.
Есть какие-нибудь идеи?
Понятно что в идеале правильно и нужно сделать опен сорцом. Но жизненные реалии не дают такой возможности. :)
Скажите пожалуйста нет ли проблем с запуском карты TerrainDemo? Не вылетает?
Хотел вот высказать некоторые соображения по поводу лицензирования движка.
Моё ИМХО - подобные проекты должны быть по-любому OpenSource (под лицензией GPL или другой подобной).
Немного непонятно столь привратное отношение авторов к этой идеологии. OpenSource != нахаляву.
Плюсы:
-разростание community энтузиастов,не требующего капиталовложений, которое также будет принимать участие
непосредственно в разработке. + community - это огромный штат тестеров перед релизом.
-существенно возрастёт количество потенциальных пользователей. Это можно объяснить тем, что очень многим
мало знакомства с демкой пусть даже навороченной и всеобъемлющей. Многим хочется повтыкать свой арт,
пописать скрипты, т.е. попробывать продукт в динамике. По-любому : вряд ли человеку хватит демки, чтобы
понять, подходит ему этот двиг, или нет.
"Минус":
-Очень часто, мотивируя свой отказ от ОпенСорс, разработчики кивают на то, что "бесчестные студенты-засранцы
натырят из движка кусков кода и будут их использовать". Друзья! Смею Вас уверить - Вы не потеряете с этого
ни копейки. Методом copy-n-paste не работают серьёзные команды. Так что если кто-либо всё-таки украдёт
какие-то куски кода, это вряд ли уйдёт за пределы его компьютера/сети. В крайнем случае - это будут небольшие
шароварки. Серьёзные команды практически всегда или пишут полностью своё, или лицензируют какой-либо продукт
с хорошей документацией и тех.поддержкой.
Да и вообще - как-то глупо по-моему - "украдут куски кода"...
Кусок кода как таковой - вещь бесполезная. И становится эта вещь бесполезной, когда пишется что-либо более
серьёзное, чем вращающийся кубик или Тетрис3Д. В конце концов, можно скрыть от пользователей некоторые вещи,
если они являются "супер-пупре эксклюзивной технологией", которые появляются очень редко и в очень малом
количестве. И что-бы поставить на данном вопросе точку, перечитайте ещё раз плюсы, я
думаю они помогут закрыть глаза на этот нюанс.
Можно ввести следующие виды лицензий:
1)StartSDK (бесплатный пакет). Стартовая площадка для разработчиков. Включает в себя сам SDK, основную часть
документации и некоторое количество туториалов. Это даст возможность потенциальному покупателю вдоволь
наиграться с движком, изучить его архитектуру, внутреннее устройство. Не помешает право на создание
некоммерческих ОпенСорс-проектов. В случает сколь либо широкого распространения игрушки это послужит
дополнительной рекламой. Пакет будет полезен не только для ознакомления, но и для написания техно-демы
для презентации перед издателем. В случае получения финансирования потенциальный разработчик с превеликим
удовольствием апгрейдится до Стандарт или Про.
2)StandartSDK (платный пакет). То же самое, только с полной документацией и правом на коммерческое
использование. Видов StandartSDK можно сделать несколько. Различаться они будут стоимостью и условиями
лицензирования ( аванс + роялти, либо полное погашение стоимости без роялти, и т.д.)
3)ProfSDK (платный пакет). То же самое, что и StandartSDK, только с тех. поддержкой и доступом на закрытый
форум разработчиков. Также оплата производится один раз. После приобретения никаких повторных авансов,
процентов с продаж и т.д.
Т.е. идея в том, что в каждом виде лицензии фунцкионал пакета одинаковый, отличаются лишь права использования
и привилегии на скрытых ресурсах.
Просьба не пинать ногами за перечисленные тарифы, написал сходу, особо не раздумывая, так что всё относительно ).
Но суть, я надеюсь передал. Так же обязательно нужно дать юзерам возможность апгрейдживать свой вид лицензии
на более высокий. Ещё наверное не помешает каждую лицнзию разделить на 2 подвида - индивидуальный разработчик
и компания.
П.С.Цены вытпереборщили. Явно. Я вот раздел "Дополгительные услуги" - это одобрямс ).
П.П.С. Приведу яркий пример из жизни. Не так давно (около полугода назад) я слил из осла дистрибутив Torque 1.5.
Когда я решил побаловаться с ним на работе, этим движком заинтересовались двое сотрудников из моей
конторы, которые когда-то проявили к нему итерес, но не стали покупать кота в мешке, основываясь лишь на
впечатлениях от демки и на прочтении докумнтации. Теперь колличество оффициальных пользователей торка
увеличится на 2 штуки. А если бы можно было скачать бесплатный стартовый пакет, а не вытаскивать такие
вещи из пиринговых сетей, частота таких случаев значительно бы возросла. А я уверяю - ваш движок в
пиринговых сетях - вполне реальное явление.
betauser
>>А в чем выражается сырость? Это про арт пайплайн, рендер или в целом?
Рендер. Арт пайплайн не оценил - в чем он состоится?
Партиклъ очень простенькие, для игръ не потянут.
STREL
>OpenSource != нахаляву.
Как раз и получится что нахаляву... :) Чел выложит исходники в свободное скачивание, народ понакачает, поглядит, ктото поучится на этом, ктото скопипастит чегонить оттуда, добавит своёго и вуаля мега двиг Кадаврило Энжин 3 готов... :) А автор как сидел с сушкой в руках, так и сидит с ней... Впрочем и к комерческому распространения движка я отношусь скептически... Вот например, на вскидку, чем этот двиг лучше Ирлихта или Огра? Почему я должен юзать именно его? Чем он меня может заинтересовать?
STREL
Идеи ясны. Спасибо!
Я в принципе считаю что весь мир должен быть открытым, включая информацию.
Но увы, жизненные реалилии таковы, что опен-соурсные проекты имею больше риска в плане потенциальной
прибыли.
Кстати я планирую открыть SDK для всех. Думаю это будет уже лучше.
Zemedelec
Ну да. Рендером я пока мало занимался.
Имхо первоглавность в движке - это возможность быстрого, интуитивного и простого создания игровой логики.
Рендер же у меня стоит на втором месте.
Executor
Огр и Ирлихт - это только рендер движки. Это не игровые движки.
В рендер движках - нет базы для создания игровой логики. нет инструментария (всяческих редакторов: редактор игровых объектов, редактор карт, редактор интерфейсов, частиц, физических моделей и т.д. ).
Попробуйте сделать игру используя только огра. А потом возьмите комплексный игровой движок. Почувствуете разницу в плане затраченного времени.
Можно заметить что NeoAxis Engine использует Огра в качестве графической библиотеки.
Хорошие новости!
Изменены условия лицензирования.
http://www.neoaxisgroup.com/rus/services.htm
Теперь SDK доступна для всех.
Некоммерческая лицензия абсолютно бесплатна.
Скачать SDK можно здесь
http://www.neoaxisgroup.com/rus/download.htm
betauser
Как примерно въглядит арт-пайплайн?
Вот я сажусь за SDK и рядом садится художник за MAX - что ему делать, чтобъ его солдатик у меня появился?
Zemedelec
Художник экпортером экспортит модель. получается .mesh и .material файлы. Настраивает используемые шейдеры в .material файле (к примеру бамп).
Теперь можно грузить .mesh файл из кода.
Но грузить из кода не круто. в движке есть система прицепленных объектов. Это возможность прицеплять объекты к игровым сущностям.
Когда мы настраиваем игровой тип (.type файлы), то мы можем прицеплять модели к нему.
К примеру делаем ящик. Создали Box.type, прицепили Box.mesh. Теперь ящик видно.
Дальше если хотим физики ящику, то сделали физическую модель ящика (.physics файл). В редакторе физических моделей.
Теперь мы можем этот ящик расставлять в редакторе карт и он будет работать (т.е. быть видимым и подчиняться физике).
Тема в архиве.