Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Вышел NeoAxis Engine 2020.1 (56 стр)

Страницы: 153 54 55 56 57 58 Следующая »
#825
(Правка: 24 фев. 2020, 19:12) 12:47, 23 фев. 2020

Ребята, посмотрите форум о создании игры на NeoAxis Engine:

https://gamedev.ru/code/forum/?id=250283

Также смотрите форум о вопросах разработки в NeoAxis:

https://gamedev.ru/code/forum/?id=250314


#826
19:25, 25 фев. 2020

Хорошие новости! Полный 2D игровой движок будет в NeoAxis 2020.1.
NeoAxis Engine 2020.1 for 2D | Вышел NeoAxis Engine 2020.1

#827
18:10, 28 фев. 2020

Новости виртуализации в NeoAxis 2020.1.
Новый объект Render Target In Space для отображения рендер таржетов в сцене. Можно загружать сцены, отображать гуй, рисовать в канвас.

NeoAxis Engine 2020.1 | Вышел NeoAxis Engine 2020.1
NeoAxis Engine 2020.1 | Вышел NeoAxis Engine 2020.1
#828
18:27, 28 фев. 2020

Гуи контрол с рендер таржетом тоже будет.
NeoAxis Engine 2020.1 | Вышел NeoAxis Engine 2020.1

#829
11:54, 29 фев. 2020

betauser

бабло гребёте лопатой или лопаточкой ?

#830
10:43, 2 мар. 2020

innuendo
> бабло гребёте лопатой или лопаточкой ?
- Мужик, почем движок?
- Три барана!

#831
4:59, 4 мар. 2020

Пожалуйста, билд 2020.1 для тестирования:
https://www.neoaxis.com/downloads/NeoAxisEngine-2020.1.1.exe
https://s3.amazonaws.com/neoaxisgroup.com/NeoAxisEngine-2020.1.1.exe?torrent

Чейнджлог: https://www.neoaxis.com/support/changelog

#832
8:16, 4 мар. 2020

Чем NeoAxis лучше чем Godot Engine?

#833
9:11, 4 мар. 2020

Пенобетонцев-вваген
> Чем NeoAxis лучше чем Godot Engine?
Архитектурой, набором возможностей, и особенно цельностью.
Темная тема чуть попозже будет.

#834
9:38, 5 мар. 2020

Релиз NeoAxis 2020.1!
https://www.neoaxis.com/news/neoaxis_engine_2020_1_released
NeoAxis Engine 2020.1 | Вышел NeoAxis Engine 2020.1

#835
10:33, 11 мар. 2020

Темная тема в процессе.

NeoAxis Engine Dark Theme | Вышел NeoAxis Engine 2020.1

Может кто-нибудь знает где взять алгоритм обработки изображений, чтобы белые полутени-силуэты сделать темными. Пожалуйста, пишите.

#836
(Правка: 22:16) 22:15, 12 мар. 2020

betauser
> Архитектурой, набором возможностей, и особенно цельностью.
А можно расшифровать каждый пункт?
Особенно про архитектуру интересно (особенно после того, как я увидел как у вас реализован ui)

#837
11:30, 13 мар. 2020

BEETON
> А можно расшифровать каждый пункт?
> Особенно про архитектуру интересно (особенно после того, как я увидел как у вас
> реализован ui)
Про UI, это то как обработчики событий создавать на C# прямо в редакторе?) типа как WinForms, WPF редактор.

Про особенности может отдельную страницу сделать. Например, в архитектуре заложены глубокие возможности типизации объектов. ООП, наследование, сокрытие. Подробнее:
https://www.neoaxis.com/docs/html/Type_and_Metadata_Programming.htm

Создали, например, класс персонажа. На базе него сделали объект, нацепили модельку. Потом сделали еще одного персонажа, он наследует свойства того, при этом со своими особенностями. Далее этого нового персонажа можно использовать как тип. В других сценах, наследоваться от него и т.д. Проще попробовать, конечно.

Сцены и другие ресурсы можно рассматривать как библиотеки типов. Сначала в одной сцене сделали объекты, потом дропаем их в другую. Первая сцена будет как библиотека типов.
https://www.neoaxis.com/docs/html/Builder_3D.htm#Using_created_mo… _other_scenes

#838
(Правка: 11:37) 11:36, 13 мар. 2020

betauser
Сделайте код открытым под мит лицензией. Тогда возможно ваш движок станет более популярным.
Код может никому и не понадобится. Но его наличие это большой плюс.  Люди начнут создавать видео про ваш движок.  Всякие туториалы.

#839
11:58, 13 мар. 2020

betauser
> Про UI, это то как обработчики событий создавать на C# прямо в редакторе?) типа
> как WinForms, WPF редактор.
Это то, как вы используете имена классов в качестве тэгов. Ужас.

betauser
> Про особенности может отдельную страницу сделать.
Ну так давно пора, с удовольствием почитаю.


betauser
> Создали, например, класс персонажа. На базе него сделали объект, нацепили
> модельку. Потом сделали еще одного персонажа, он наследует свойства того, при
> этом со своими особенностями. Далее этого нового персонажа можно использовать
> как тип. В других сценах, наследоваться от него и т.д. Проще попробовать,
> конечно.
Звучит как обычный ООП, в том же годоте это сделано идеально.

betauser
> Сцены и другие ресурсы можно рассматривать как библиотеки типов. Сначала в
> одной сцене сделали объекты, потом дропаем их в другую. Первая сцена будет как
> библиотека типов.
Опять же ничего нового.

Страницы: 153 54 55 56 57 58 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее