Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Вышел NeoAxis Engine 2019.3 (6 стр)

Страницы: 15 6 7 852 Следующая »
#75
18:09, 18 апр. 2007

betauser
>>...
  - Каждъй раз когда артист експортит модель, он должен писать имя обьекта? Прямо руками? И указъвать фолдер?
  - Как прицепляются анимации, к данному обьекту? Т.е. мъ можем взять какой-либо обьект и посмотреть все его анимации в движке скажем? Можно ли прицепить несколько мешей к обьекту (чтобъ в одном состоянии обьекта - один меш, в другом - другой, например здоровая-сломанная машина).
  - Можно ли сделать batch export, т.е. експорт всего арта одним кликом?
  - Когда и где проверяются ресурсъ на коректность (меш без материала, материал без меша, анимация не к етому мешу)?


#76
19:05, 18 апр. 2007

Zemedelec
Полезные вопросы. спасибо.

> - Каждъй раз когда артист експортит модель, он должен писать имя обьекта? Прямо руками? И указъвать фолдер?
        я делал в максе модификатор чтобы он помнил пути и при экспорте использовал их.
        У меня это не прижилось. но понятно, я ведь больше программлю. Думаю потом доработаю это до красивого вида.

> - Как прицепляются анимации, к данному обьекту? Т.е. мъ можем взять какой-либо обьект и посмотреть все его анимации в движке скажем?
    анимации хранятся в .skeleton файлах. прикрепляются ссылкой по имени файла из .mesh файла.
    т.е. при экспорте получается как .mesh так и .skeleton файлы.
    также можно расшаривать один .skeleton файла на много моделей.
   
    также анимации можно смотреть в редакторе.

> Можно ли прицепить несколько мешей к обьекту (чтобъ в одном состоянии обьекта - один меш, в другом - другой, например
> здоровая сломанная машина).
  да, конечно. это очень сильно используется.

  можно посмотреть к примеру здания для RTS. там есть несколько стейтов моделей.
  (к примеру во время постройки здания - вид здания меняется).
  в процессе игры нужные модели стают видимыми, а другие скрываются.
 
  можно прицеплять не только модели, но и источники света, системы частиц, билборды, звуки.
  можно также прицеплять другие объекты. т.е. делать иерархию. на танк ставим башни, а на башнях стоят пушки.
  и всё это визуально в редакторе ресурсов.

  с прицепленныем объектами можно работать в реал-тайм. (например в процессе игры так прицепляется пушка к игроку)
 
> Можно ли сделать batch export, т.е. експорт всего арта одним кликом?
    нет. а как это? т.е. имеет допустим кучу max файлов и разом их импортим в двиг?

> Когда и где проверяются ресурсъ на коректность (меш без материала, материал без меша, анимация не к етому мешу)?
  это легко добавить в принципе. пока я не сталкивался с этим как с проблемой.

#77
20:21, 18 апр. 2007

Чую, что это есть удобный огр. Сейчас скачаю и посмотрю.

#78
22:45, 18 апр. 2007

betauser
>>я делал в максе модификатор чтобы он помнил пути и при экспорте использовал их.
>> У меня это не прижилось. но понятно, я ведь больше программлю. Думаю потом доработаю это до красивого вида.
Я хотел бъ в идеале, написать какие обьектъ мне нужнъ, с какими мешами и анимациями и чтобъ художник нигде и никогда не писал ничего руками. Только въбор из list box-а в пакете моделирования...

>>нимации хранятся в .skeleton файлах. прикрепляются ссылкой по имени файла из .mesh файла.
>> т.е. при экспорте получается как .mesh так и .skeleton файлы.
Тут вопрос скорее такой - ета привязка анимаций к мешу (много анимаций к одному конечно же), она делается где и как?
Т.е. вот пишу себе я в скрипте (где пишется у тебя игровая логика), и там я указъваю что, когда хочу чтобъ обьект сменил меш, или анимацию?
Имя файла? Я хотел бъ написать PlayAnim( "walk" ), или что-то в етом духе. Как оно у тебя?

>>можно прицеплять не только модели, но и источники света, системы частиц, билборды, звуки.
Как? Можно ето делать в пакете моделирования, чтобъ можно бъло експортить прямо меш + освещение лампочками, колижн геометрию и т.д.
А потом в редакторе просто етот обьект одним кликом поставить на карту?
А в скрипте сделать enum его елементов, типа лампочек и т.д....?

>>нет. а как это? т.е. имеет допустим кучу max файлов и разом их импортим в двиг?
Примерно так, да. Как организируется арт в проекте? Есть какая-то структура, или по усмотрению художника?

>>пока я не сталкивался с этим как с проблемой.
Ну, с етим просто столкнутся - примерно когда анимации для одного и того же меша находятся в нескольких MAX файлах, и имена костей не соответствуют мешу. Или кто-то поменяет меш, заекспортит только его, а анимации останутся со старого...

#79
3:04, 19 апр. 2007

> Т.е. вот пишу себе я в скрипте (где пишется у тебя игровая логика), и там я указъваю что, когда хочу чтобъ обьект сменил меш, или анимацию?
> Имя файла? Я хотел бъ написать PlayAnim( "walk" ), или что-то в етом духе. Как оно у тебя?
да. как раз именно так и делается (PlayAnim( "walk" )).
Есть класс игрового объекта. Он пишется на c#. Это можно расценивать как игровой скрипт.
У объекта есть список прицепленных объектов. Из списка получаем нужную модельку. у модельки есть метод, который начнет играть анимацию.
можно посмотреть персонажей (Character.cs) как пример.

> Как? Можно ето делать в пакете моделирования, чтобъ можно бъло експортить прямо меш + освещение лампочками, колижн геометрию и т.д.
> А потом в редакторе просто етот обьект одним кликом поставить на карту?
настройка энтитей осуществляется в редакторе типов (редактор ресурсов).
визуально. вот мы сделали тип. теперь его можно расставлять в редакторе карт.
> А в скрипте сделать enum его елементов, типа лампочек и т.д....?
да конечно. я упоминал что можно в реал-тайме работать с прицепленными объектами.
можешь попробовать сделать в редакторе свой ящик, и сразу будет всё понятно. :) В документации есть туториалы для этого.

> Примерно так, да. Как организируется арт в проекте? Есть какая-то структура, или по усмотрению художника?
ага понял. структура не ограничивает. но демка представляет собой довольно красивую структуру расположения файлов.
например все игровые объекты лежат в папке Types. Далее делятся по своей природе (динамические объекты, статичные, юниты).
далее папки самих объектов. все ресурсы кроме общих, лежат в директории игрового объекта (модели, текстуры и т.д).

#80
11:25, 19 апр. 2007

betauser
>>настройка энтитей осуществляется в редакторе типов (редактор ресурсов).
>>визуально. вот мы сделали тип. теперь его можно расставлять в редакторе карт.
Очень важно, чтобъ артист мог ету настройку сделать прямо в пакете моделирования - типа меш + точки для прицепления других обьектов (аля scene graph), всякие поверхности (blockpass, collision).

#81
11:35, 19 апр. 2007

Zemedelec
> Очень важно, чтобъ артист мог ету настройку сделать прямо в пакете моделирования - типа меш + точки для прицепления других обьектов
> (аля scene graph), всякие поверхности (blockpass, collision).
можно примеры почему это важно?

#82
12:11, 19 апр. 2007

betauser
Потому-что артист очень хорошо и бъстро работает в пакете моделирования.
И там естественно и удобно сделать примерно лампочку, которая крутится вокруг меша, настроить поверхности для колижена, всякие pathfinder поверхности, поставить точки для прицепления других обьектов и т.д.
Интерфейс в пакетах моделирования - по определению удобней и круче, даже не считая того факта, что художник с ним очень хорошо знаком.
И - создание как можно большей части арта в одном файле и в одной среде - помогает работе в целом, ибо удобнее тюнить и пробовать всякое.

#83
2:43, 20 апр. 2007

Zemedelec
я конечно к этому отношусь довольно скептически.
но народ говорит, что это удобно. выходит что вещь хорошая. :)

#84
11:38, 20 апр. 2007

betauser
Ну, я ето не из головъ въдумал - я ето своими глазами наблюдал, довольно много раз.
А тебе совет - поинтересуйся, как ето другие делают.
Скажем, парни сделавшие God of War - имхо надо именно как они.

#85
16:52, 20 апр. 2007

betauser , мне твой двиг очень понравился! Очень удобно и огр-рендер рулит.
Ты не думал PhysX использовать? Было бы ещё круче))

Предложения:
Нужна возможность юзать несколько звуков, к примеру, для столкновения объектов или выстрелов.
Нужна нормаль к плоскости при попадании пули для создания реального эффекта.
Нужна возможность вставлять Items как простые физ.объекты. Крутящиеся - несерьёзно!
Нужен экспортер для 3DSMax !8!

Собираюсь переходить на твой движок со своим проектом! Предвкушаю успех...))

#86
17:12, 20 апр. 2007

Alexander K
Спасибо!

> Ты не думал PhysX использовать? Было бы ещё круче))
я планирую сделать это к 0.43 - 0.44. (уже занимался этим. реализовал на 50%)

> Нужна возможность юзать несколько звуков, к примеру, для столкновения объектов или выстрелов.
используя SDK это можно реализовать. смотрим класс Dynamic.
но да. как пример я сделаю это, но несколько позже.

> Нужна нормаль к плоскости при попадании пули для создания реального эффекта.
нормаль можно получить из RayCast'а. смотрим класс Bullet и метод определения столкновения.

> Нужна возможность вставлять Items как простые физ.объекты. Крутящиеся - несерьёзно!
можно создать свой класс MyItem наследник от Item с поддержкой физики. смотрим класс Item. :)

> Нужен экспортер для 3DSMax !8!
он есть. лежит в sdk вот тут SDK\Tools\3dsMaxExport

> Собираюсь переходить на твой движок со своим проектом! Предвкушаю успех...))
здорово! буду рад ответить на любые вопросы. :)

#87
21:00, 20 апр. 2007

Ты уверен, что этот экспортер поддерживает 3дМакс восьмой версии? Мой "локальный" моделлер говорит, что восьмой неподдерживается.

Сейчас буду разбираться в коде)) Я даже туториал не смотрел(docs). Всё делал в встроенных editors. Очень удобно))

#88
0:14, 21 апр. 2007

betauser
Как хорошо есть некомерческая лиценция.
Буду исспользовать твой двиг в своем проекте,
если все получится, обязательно куплю коммерческую лицензию.

#89
4:17, 21 апр. 2007

Alexander K
> Ты уверен, что этот экспортер поддерживает 3дМакс восьмой версии? Мой "локальный" моделлер говорит, что восьмой неподдерживается.
да.
я работаю как раз с 8мым максом и экспортирую через Ogre3DSExporter-1.2.2.zip.

Страницы: 15 6 7 852 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее