Компьютерная анимация. Теория и алгоритмы. Пер. с англ.
Пэрент Рик (2004 г.)
Кто-нить читал эту вещь? Насколько доходчиво написано, особенно про математику? Содержание впечатляет, но вот для читателей какого уровня подготовки это написано? Например листинги Ламота не потянул, с++ на столько круто не знаю.
Вот содержание, если интересно:
Предисловие
От автора
Глава 1. Введение
1.1 Восприятие
1.2 Наследие анимации
..1.2.1 Ранние устройства
..1.2.2 Ранние дни традиционной анимации
..1.2.3 Уолт Дисней
..1.2.4 Вклад других
..1.2.5 Другие материалы для анимации
..1.2.6 Принципы компьютерной анимации
1.3 Производство анимации
..1.3.1 Подзадачи в производстве компьютерной анимации
..1.3.2 Цифровое редактирование
..1.3.3 Цифровое видео
1.4 Краткая история компьютерной анимации
..1.4.1 Ранняя деятельность
..1.4.2 Средние годы
1.5 Краткое содержание главы
Ссылки
Глава 2. Основные понятия
2.1 Пространства и преобразования
..2.1.1 Графический конвеер
..2.1.2 Однородные координаты и матрицы преобразований
..2.1.3. Составные преобразования: умножение матриц преобразований
..2.1.4 Элементарные преобразования
..2.1.5 Представление произвольной ориентации
..2.1.6. Выделение преобразований из матрицы
..2.1.7 Описание преобразований в графическом конвеере
..2.1.8 Соображения по поводу ошибок округления
2.2 Представление ориентации
..2.2.1 Представление при помощи фиксированных углов
..2.2.2 Представление с использованием углов Эйлера
..2.2.3 Угол и ось
..2.2.4 Кватернионы
2.3 Обзор главы
Ссылки
Глава 3.Интерполяция и основные методы
3.1 Интерполяция
..3.1.1 Подходящая функция
3.2 Управление движением вдоль кривой
..3.2.1. Вычисление дуги кривой
..3.2.2 Управление скоростью
..3.2.3 Плавный вход/плавный выход
..3.2.4 Постоянное ускорение: Параболическое плавное вхождение/плавное выхождение
..3.2.5 Общие функции расстояния-времени
..3.2.6 Построение кривой, проходящей через пары точек положение-время
..3.3 Интерполяция поворотов, представленных кватернионами
3.4 Следование по пути
..3.4.1 Ориентация вдоль пути
..3.4.2 Сглаживание пути
..3.4.3 Определение пути вдоль поверхности
3.5 Системы с использованием ключевых кадров
3.6 Анимационные языки
..3.6.1 Анимационные языки, ориентированные на художников
..3.6.2 Артикуляционные переменные
..3.6.3 Графические языки
..3.6.4 Анимационные языки, построенные на модели actor
3.7 Деформация объектов
..3.7.1 Искажение объекта
..3.7.2 Деформация координатной сетки
3.8 Морфинг (2D)
..3.8.1 Подход, основанный на координатной сетке
..3.8.2 Морфинг, основанный на особенностях
3.9 Трехмерная интерполяция формы
..3.9.1 Выравнивание топологий
..3.9.2 Звездные многогранники
..3.9.3 Осевые срезы
..3.9.4 Отображение на сферу
..3.9.5 Рекурсивное подразбиение
..3.9.6 Краткое изложение
3.10 Краткое изложение главы
Ссылки
Глава 4.Углубленные алгоритмы
4.1 Автоматическое управление камерой
4.2 Иерархическое кинематическое моделирование
..4.2.1 Представление иерархических моделей
..4.2.2 Прямая кинематика
..4.2.3 Локальные координатные системы
..4.2.4 Обратная кинематика
..4.2.5 Краткое содержание
4.3 Моделирование твердых тел
..4.3.1 Тела в свободном падении
..4.3.2 Соприкасающиеся тела
4.4 Обеспечение выполнения мягких и жестких ограничений
..4.4.1 Гибкие объекты
..4.4.2 Виртуальные пружины
..4.4.3 Минимизация энергии
..4.4.4 Пространственно-временные ограничения
4.5 Управление группами объектов
..4.5.1 Системы частиц
..4.5.2 Поведение стаи
..4.5.3 Автономное поведение
4.6 Неявные поверхности
..4.6.1 Определение неявных поверхностей
..4.6.2 Анимация с использованием неявно-заданных объектов
..4.6.3 Определение столкновений
..4.6.4 Деформирование неявных поверхностей в результате столкновения
..4.6.5 Краткое изложение
4.7 Краткое изложение главы
Ссылки
Глава 5 Природные явления
5.1 Растения
..5.1.1 Немного ботаники
..5.1.2 L-системы
..5.1.3 Анимация процесса роста
..5.1.4 Выводы
5.2 Вода
..5.2.1 Вода с неподвижной поверхностью и малые волны
..5.2.2 Анатомия волн
..5.2.3 Моделирование океанских волн
..5.2.4 Перемещение воды
..5.2.5 Выводы
5.3 Газообразные явления
..5.3.1 Основные подходы к моделированию газов
..5.3.2 Вычислительная динамика текучих сред
..5.3.3 Облака
..5.3.4 Огонь
..5.3.5 Выводы
5.4 Выводы главы
Ссылки
Глава 6. Моделирование и анимация сочлененных фигур
6.1 Дотянуться и схватить
..6.1.1 Моделирование руки
..6.1.2 Плечевой сустав
..6.1.3 Кисть
..6.1.4 Согласованные движения
..6.1.5 Протягивание руки в обход препятствий
..6.1.6 Сила
6.2 Ходьба
..6.2.1 Механика движения
..6.2.2 Кинематика ходьбы
..6.2.3 Использование динамики для получения реалистичного движения
..6.2.4 К динамическому управлению
..6.2.5 Выводы
6.3 Анимация лица
..6.3.1 Типы моделей лиц
..6.3.2 Создание модели
..6.3.3 Текстуры
..6.3.4 Подходы к анимации лица
6.4 Обзор виртуальных представлений человека
..6.4.1 Представление геометрии тела
..6.4.2 Получение геометрических данных
..6.4.3 Изменение геометрии
..6.4.4 Одежда
..6.4.5 Волосы
..6.4.6 Детали поверхности
6.5 Послойное представление фигуры человека
6.6 Ткань и одежда
..6.6.1 Простая драпировка
..6.6.2 Одевание
6.7 Захват движения
..6.7.1 Обработка изображений
..6.7.2 Калибровка камеры
..6.7.3 Восстановления положения в трехмерном пространстве
..6.7.4 Подгонка к скелету
..6.7.5 Изменение захваченного движения
..6.7.6 Выводы
6.8 Выводы главы
Приложение А. Методы расчета изображений
А.1 Двойная буферизация
А.2 Комбинирование
А.2.1 Комбинирование без информации о глубине
А.2.2 Комбинирование с информацией о глубине
А.3 Показ движущихся объектов: эффект размытости
А.4 Отбрасывая тень
А.5 Выводы
Ссылки
Приложение Б. Базовые знания
Б.1 Векторы и матрицы
Б.1.1 Обратная матрица и решение системы линейных уравнений
Б.1.2 Разложение по собственным значениям
Б.2 Вычисления в геометрии
Б.2.1 Компоненты вектора
Б.2.2 Длина вектора
Б.2.3 Скалярное произведение
Б.2.4 Векторное произведение
Б.2.5 Процедуры для работы с векторами и матрицами
Б.2.6 Кратчайшее расстояние между двумя прямыми в трехмерном пространстве
Б.2.7 Вычисление площадей
Б.2.8 Теорема косинусов
Б.2.9 Барицентрические координаты
Б.2.10 Вычисление ограничивающих поверхностей
Б.3 Преобразования
Б.3.1 Преобразование точки с использованием умножения вектора на матрицу
Б.3.2 Преобразование вектора с использованием умножения вектора на матрицу
Б.3.3 Поворот вокруг оси на заданный угол
Б.3.4 Кватернионы
Б.4 Интерполяция и аппроксимация кривых
Б.4.1 Уравнения: основные понятия
Б.4.2 Простейшая линейная интерполяция: алгебраическая и геометрическая формы
Б.4.3 Параметризация длиной дуги
Б.4.4 Вычисление производных
Б.4.5 Интерполяция Эрмита
Б.4.6 Сплайны Кэтмула-Рома
Б.4.7 Четырехточечное представление
Б.4.8 Соединенные параболы
Б.4.9 Интерполяция/аппроксимация Безье
Б.4.10 Построение кривых Безье методом Де Кастело
Б.4.11 Управление упругостью, непрерывностью и наклоном
Б.4.12 В-сплайны
Б.4.13 Аппроксимация кривой по заданному набору точек
Б.5 Случайные данные
Б.5.1 Шум
Б.5.2 Турбулентность
Б.5.3 Генератор случайных чисел
Б.6 Основы физики
Б.6.1 Координаты, скорость и ускорение
Б.6.2 Круговое движение
Б.6.3 Законы движение Ньютона
Б.6.4 Инерция и инерциальная система отсчета
Б.6.5 Центр масс
Б.6.6 Вращающий момент
Б.6.7 Равновесие: уравновешивающие силы
Б.6.8 Сила тяжести
Б.6.9 Центростремительная сила
Б.6.10 Контактные силы
Б.6.11 Центробежная сила
Б.6.12 Работа и потенциальная энергия
Б.6.13 Кинетическая энергия
Б.6.14 Закон сохранения энергии
Б.6.15 Закон сохранения импульса
Б.6.16 Колебательные движения
Б.6.17 Затухание
Б.6.18 Угловой импульс
Б.6.19 Тензор инерции
Б.7 Методы численного интегрирования
Б.7.1 Интегрирование функций
Б.7.2 Интегрирование обыкновенных дифференциальных уравнений
Б.8 Стандарты видеозаписи
Б.8.1 Аналоговые форматы
Б.8.2 В цифровом мире
Б.9 Калибровка камеры
Ссылки
Предметный указатель
M|0nxGauzen
Книжка очень хорошая, но требует определенной подготовки и ИМХО совершеннно не подходит как учебник для новичков по КГ.
Посмотри лучше что-нибудь из этого:
Хилл: http://www.ozon.ru/context/detail/id/1217778/
Херн: http://www.ozon.ru/context/detail/id/2260151/
Эйнджел: http://www.ozon.ru/context/detail/id/147847/
Хилл и Эйнджел есть, валяются на винте. Херна нет, было бы интересно посмотреть. Но если Эйнджел рулит, то пойду откапывать.
Почитай сначала Порева(не помню инициалы),а потом читай это.все ок вроде;)
Я бы еще Ламота посоветовал. Программирование трехмерных игр для Windows.
Книжка конечно содержит немного архаизмов, но по алгоритмам очень полезна.
А Порева, кажется, зовут Виктор, только сколько же нерелевантных страниц выдают поисковики^_^
Ну да,и маленькое замечание:его больше не издают вроде;)так что ищи в нете или в бу
Вы на даты постов взгляните...
SnUrik
> Вы на даты постов взгляните...
Видимо через поиск вышли.
-Eugene-
Если ты про Ламота, то его у меня уже нет. Если зарегистрирован на рутрекере или infanata.org (либо в гугле посмотри):
1. Френсис Хилл "OpenGL. Программирование компьютерной графики. Для профессионалов"
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=31895
2. Порев В.Н. "Компьютерная графика"
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1160932
3. Дональд Херн "Компьютерная графика и стандарт OpenGL (3-е издание)"
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1839894
4. Эдвард Энджел "Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL"
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2012489
loonypy
> -Eugene-
> Если ты про Ламота, то его у меня уже нет. Если зарегистрирован на рутрекере
> или infanata.org (либо в гугле посмотри):
Он уже застыдился и пост скосил, видимо не сильно надо было
loonypy
> Если зарегистрирован на рутрекере или infanata.org (либо в гугле посмотри):
Абсолютно бесполезно читать подобные книги, особенно те что старше 5-6 лет, информация по предметной области там уже неактуальная, а основы даны в очень сжатом виде, проку от таких книг мало.
SnUrik
> Он уже застыдился и пост скосил, видимо не сильно надо было
Я дату увидел :)
А книжку я имел ввиду из первого поста.
-Eugene-
> Компьютерная анимация. Теория и алгоритмы
А, ты о ней... Тоже не нашел.
Плохо искали, поиск "влоб" дал пару ссылок:
на Hotfile,
на Rapidshare,
первая ссылка точно рабочая, взяты вот отсюда:
какой-то левый варез сайт
З.Ы. это вроде оригиналы на анлийском, но это ж надеюсь не проблема
З.Ы.2: еще есть:
computer animation: algorithms and techniques, название и автор тотже, а содержание какое-то другое (тож на инглише)
SnUrik
Я в переводе искал...
Тема в архиве.