ПрограммированиеФорумГрафика

Демка ландшафта с лодами.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
13:24, 26 мар 2007

Привет всем!
Прошу оценить и протестировать демку ландшафт с лодами.Теперь заделаны щели между лодами.

Демка работает как под Direct3D9 так и под OpenGL, выбор рендера в файле render.cfg в секции [Render]
[Render]
name OpenGL(Direct3D)
по умолчанию стоит Direct3D

Сразу отмечу недостатки:
- отсутствие в демке нормального  продвинутого текстурирования;В демке я не делал смешивания текстур по маске, но такая функциональность присутствует.
- иногда видны подтянутости текстуры при заделывании щелей;
- дублирование вершин в вершинном буфере(поэтому проблематично грузить карты больше 1024x1024);
- присутствие трещин при смене лода.
Клавиши управления:
движение - стрелки вверх,вниз,вправо,влево.
"R" - показать сетку.
"B"-показать/скрыть BBox'ы узлов.
Прошу протестировать на 2 рендерах (Direct3D и OpenGL) написать FPS для каждого из них и тип видеокарты.
Желательно и процессор(хотя он почти не загружен в реализации)

Уже не актуально.

Хочу поблагодарить следующих людей помогавших мне консультацией и исправлением ошибок:
frol
Zeux
sсynet

Демка ландшафта с лодами. сама демка

Дальнейшее развитие это текстурирование освещение и динамическая загрузка при движении камеры.

Кстати, заделываю щели посредством рисования полос полигонов по краям патчей. Как такой способ называется? Случайно не юбочка?
Правка - обновил пост

Правка исправил ссылку.

#1
14:34, 26 мар 2007

Celeron D 2300, Radeon x1600pro 256Mb PCI:
OpenGL: Octree  -  206-227
              без      -  97-101
Direct3D: Octree -  680-843
                без      -  66-70

Ландшафт ужасный.....но хотелось бы исходники глянуть

#2
14:46, 26 мар 2007

eHomo
Спасибо за тест.
>но хотелось бы исходники глянуть
Конечно ужасный трещины заделаю, и сделаю нормальное текстурирование
Но зато быстро как считаешь?
>но хотелось бы исходники глянуть
что из них интересует?

#3
15:01, 26 мар 2007

оставляю комментарий по просьбе автора =)

народ, не жлобтесь: похвалите или поругайте человека.

з.ы. заделай дыры

#4
15:07, 26 мар 2007

dub
угу спасибо с дырами все ясно...

#5
15:07, 26 мар 2007

pentium4  3.0GHz, GeForce 6600, 1GB RAM
Direct3D: octree 316
              без      56
OpenGL: octree 402
              без      80

#6
15:15, 26 мар 2007

Athlon 2500, 512mb, Radeon 9600 128\128
Direct3D: octree 425
              без      32
OpenGL: octree 440
              без      62

#7
15:21, 26 мар 2007

>что из них интересует?
OpenGL интересует ;)

Не спорю, что быстро.....особенно на радеонах

#8
15:29, 26 мар 2007

eHomo
Вообще с скорость API судя по тестам странная что-то... вроде nVidia  одинаково держит оба API но там скорость поменьше...
тебе как с исходниками быть?
У меня мультирендер для OpenGL использую GL_ARB_vertex_buffer_objects.
при нужном лоде выставляю свой индексный буфер,стартовую вершину, и число поликов.
при построении дерева создаю свой индексный буфер для каждого лода(просто с пропуском индексов).

#9
16:07, 26 мар 2007

Andrey
ну дай глянуть сорцы....

А насчет скорости: от радеонов незнаешь чево ожидать они то быстрые, то медленные, нестабильность их недостаток

#10
16:15, 26 мар 2007

eHomo
отослал 2 главных файла.

#11
16:38, 26 мар 2007

Andrey
Куда отослал-то?

#12
16:45, 26 мар 2007

eHomo
сюда

#13
16:53, 26 мар 2007

вспомнить бы пароль :))

#14
22:17, 26 мар 2007

eHomo
GF MX440-64

Только черный экран, ниче кроме текста не рисуется. Возможно из-за INDEX32. или 50-метровый буфер не влезает в видеопамять.

лог:

Tue Mar 27 00:13:34 2007 Начало работы
Tue Mar 27 00:13:36 2007
Use parameter useNVPerfHUD
Загрузка текстуры _terrain_texture.jpgTue Mar 27 00:13:37 2007  Загрузка из карты высот: terrain.png:  Ok
Tue Mar 27 00:13:37 2007  Создание данных ландшафта...
Ok
Ok
Tue Mar 27 00:13:39 2007 Time: 351
Tue Mar 27 00:13:39 2007  Статистика:
Tue Mar 27 00:13:39 2007  Число узлов: 85, число листьев: 64, число полигонов:524288, глубина разбиения дерева: 5
Tue Mar 27 00:13:39 2007  Построение Octree дерева сцены завершено...
Tue Mar 27 00:16:43 2007  Деинициализация Direct3D рендера...
Tue Mar 27 00:16:43 2007  Уничтожение устройства Direct3D...Tue Mar 27 00:16:43 2007  Уничтожение основного объекта Direct3D...Tue Mar 27 00:16:43 2007  Деинициализация рендера завершена
Всего ошибок:
1
Tue Mar 27 00:16:44 2007 Конец работы

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.