Привет всем!
Прошу оценить и протестировать демку ландшафт с лодами.Теперь заделаны щели между лодами.
Демка работает как под Direct3D9 так и под OpenGL, выбор рендера в файле render.cfg в секции [Render]
[Render]
name OpenGL(Direct3D)
по умолчанию стоит Direct3D
Сразу отмечу недостатки:
- отсутствие в демке нормального продвинутого текстурирования;В демке я не делал смешивания текстур по маске, но такая функциональность присутствует.
- иногда видны подтянутости текстуры при заделывании щелей;
- дублирование вершин в вершинном буфере(поэтому проблематично грузить карты больше 1024x1024);
- присутствие трещин при смене лода.
Клавиши управления:
движение - стрелки вверх,вниз,вправо,влево.
"R" - показать сетку.
"B"-показать/скрыть BBox'ы узлов.
Прошу протестировать на 2 рендерах (Direct3D и OpenGL) написать FPS для каждого из них и тип видеокарты.
Желательно и процессор(хотя он почти не загружен в реализации)
Уже не актуально.
Хочу поблагодарить следующих людей помогавших мне консультацией и исправлением ошибок:
frol
Zeux
sсynet
Демка ландшафта с лодами. сама демка
Дальнейшее развитие это текстурирование освещение и динамическая загрузка при движении камеры.
Кстати, заделываю щели посредством рисования полос полигонов по краям патчей. Как такой способ называется? Случайно не юбочка?
Правка - обновил пост
Правка исправил ссылку.
Celeron D 2300, Radeon x1600pro 256Mb PCI:
OpenGL: Octree - 206-227
без - 97-101
Direct3D: Octree - 680-843
без - 66-70
Ландшафт ужасный.....но хотелось бы исходники глянуть
eHomo
Спасибо за тест.
>но хотелось бы исходники глянуть
Конечно ужасный трещины заделаю, и сделаю нормальное текстурирование
Но зато быстро как считаешь?
>но хотелось бы исходники глянуть
что из них интересует?
оставляю комментарий по просьбе автора =)
народ, не жлобтесь: похвалите или поругайте человека.
з.ы. заделай дыры
dub
угу спасибо с дырами все ясно...
pentium4 3.0GHz, GeForce 6600, 1GB RAM
Direct3D: octree 316
без 56
OpenGL: octree 402
без 80
Athlon 2500, 512mb, Radeon 9600 128\128
Direct3D: octree 425
без 32
OpenGL: octree 440
без 62
>что из них интересует?
OpenGL интересует ;)
Не спорю, что быстро.....особенно на радеонах
eHomo
Вообще с скорость API судя по тестам странная что-то... вроде nVidia одинаково держит оба API но там скорость поменьше...
тебе как с исходниками быть?
У меня мультирендер для OpenGL использую GL_ARB_vertex_buffer_objects.
при нужном лоде выставляю свой индексный буфер,стартовую вершину, и число поликов.
при построении дерева создаю свой индексный буфер для каждого лода(просто с пропуском индексов).
Andrey
ну дай глянуть сорцы....
А насчет скорости: от радеонов незнаешь чево ожидать они то быстрые, то медленные, нестабильность их недостаток
eHomo
отослал 2 главных файла.
Andrey
Куда отослал-то?
eHomo
сюда
вспомнить бы пароль :))
eHomo
GF MX440-64
Только черный экран, ниче кроме текста не рисуется. Возможно из-за INDEX32. или 50-метровый буфер не влезает в видеопамять.
лог:
Tue Mar 27 00:13:34 2007 Начало работы
Tue Mar 27 00:13:36 2007
Use parameter useNVPerfHUD
Загрузка текстуры _terrain_texture.jpgTue Mar 27 00:13:37 2007 Загрузка из карты высот: terrain.png: Ok
Tue Mar 27 00:13:37 2007 Создание данных ландшафта...
Ok
Ok
Tue Mar 27 00:13:39 2007 Time: 351
Tue Mar 27 00:13:39 2007 Статистика:
Tue Mar 27 00:13:39 2007 Число узлов: 85, число листьев: 64, число полигонов:524288, глубина разбиения дерева: 5
Tue Mar 27 00:13:39 2007 Построение Octree дерева сцены завершено...
Tue Mar 27 00:16:43 2007 Деинициализация Direct3D рендера...
Tue Mar 27 00:16:43 2007 Уничтожение устройства Direct3D...Tue Mar 27 00:16:43 2007 Уничтожение основного объекта Direct3D...Tue Mar 27 00:16:43 2007 Деинициализация рендера завершена
Всего ошибок:
1
Tue Mar 27 00:16:44 2007 Конец работы
Тема в архиве.