Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Вопрос по PhysX

#0
17:00, 10 апр. 2007

Кто знает, как в PhysX соединить два тела джоинтами так, что бы первое влияло на второе, а второе на первое нет?


#1
18:34, 10 апр. 2007

та быстрее всего нельзя. Ведь в сочлении тела взаимосвязаны. Придётся тебе что-то самому придумывать.

#2
19:21, 10 апр. 2007

Можно первое сделать кинетическим, но тогда на него ваще ничего влиять не будет.
А можно сделать так, что масса второго будет на много больше массы первого (либо первого - большая, либо второго - маленькая), но это также скажется на взаимодействии этих тел с остальными объектами сцены.

#3
20:43, 10 апр. 2007

Это скажется как раз на стабильность сочления. будет страшно дёргатся в лучшем случае.

Как по мне то когда двигаеш второе тело, то нужно разрушать сочление, а потом при остановке создавать. Это наверно самый логичный вариант.

#4
21:47, 10 апр. 2007

В ODE вроде такое есть, я думал и в  PhysX такое поддерживается, хочу использовать для камеры чтобы сквозь стены не проходила и инерция была.

#5
23:07, 10 апр. 2007

дак а в чём проблема. Создаёш сферу, к ней цепляеш камеру. на сфере отключаеш гравитацию, ставиш побольше Дампинг, и управляеш приложением скорости или силы. Вот жаль что нету колизии для кинематики, так порой нехватает.

#6
11:51, 11 апр. 2007

а еще лутче NxCharacter юзать

#7
16:41, 11 апр. 2007

Мня видно не совсем поняли. Мне нужна камера от третьего лица привязанная к машине, если машина резко двигается она должна медленно догонять и тд. Из примеров райкаставто камера не катит, она привязана к фпс, глючит временами и сквозь стены проходит.

#8
17:44, 11 апр. 2007

короче смотри
весь код камеры обрабатывай сам

ты получаеш положение расчетное (ну там учитываеш чтобы она скользила и тд)
потом ето суеш обьекту в physx
делаеш симуляцию
и полученые координаты уже присваиваеш камере

получается что ты ручками делаеш все расчеты
но physx потом учитывает еще и колижен

вот и все :)

#9
17:49, 11 апр. 2007

IDirect3DDevice

Зачем вобще связывать камеру и машину сочленением? Делаешь низкочастотный фильтр, засовываешь в него координаты машины - на выходе получаешь сглаженные координаты камеры.

#10
21:33, 11 апр. 2007

Ghost2
ет хорошо
а колижен камеры с внешним миром как ?

#11
1:36, 12 апр. 2007

IDirect3DDevice
Честно говоря, не знаю есть ли такое в PhysX, но в ODE это делается так:
Первое тело делаешь просто Геометрией _без_ тела,  а второе - нормальным физ телом. И всего-то.
А джойнт ставишь с минимальным ERP, и достаточно большим CFM.

Хотя для камеры лучше вообще физику не юзать. Физику вообще (по опыту) лучше юзать как можно реже,
потому как в куче моментов получается результат нифига не предсказуемый.

Пример, есть персонаж к руке приджойнтена палка и есть анимация бросания предмета. Самый, в принципе логичный вариант,
в нужной фазе отцеплять палку - и пущай по инерции летит. Все красиво и логично. А вот и фиг :).
Куча моментов, когда не совсем так все пойдет. Так что в итоге лучше просто отцепить, сбросить силы и вручную задать палке
нужный вектор полета.

С уважением,
/Loki.

P.S. Для твоего варианта, если решить все-таки делать физикой - то проще всего так:
1. Для бибики создаешь помимо физики, еще и геометрию дополнительную, которую вручную тягаешь за машиной.
2. К этой геометрии джойнтишь камеру. Ну и настраиваешь правильно джойнты
Но лучше для этого физику не юзать IMHO

#12
14:12, 16 апр. 2007

.::jimon::.

>а колижен камеры с внешним миром как ?

А как машина коллизится? Так и камера коллизиться будет. Я ж не предлагаю физику для нее вобще выключить. Просто развязать машину и камеру.

ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.