Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Extended PSM (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
0:11, 13 авг 2007

SLOM
при чем тут вобще скорость? это демонстрация текники репараметеризации + сравненеи с остальными(PSM/LiSPSM/TSM/Standart Shadow Maps), а не демо - как быстро рендерить в шадоу мап, там 400 объектов и большой dip cost + далёкий от оптимальности рендеринг в nvidia PracticalPSM.  много объектов, потому что стресс тест, на простеньких сценах с парой объектов, они все прекрасно работают.

#16
0:15, 13 авг 2007

А вот нахрена делать такие демки??
Всю крутизну метода можно было бы показать и на 5 объектах.

#17
0:26, 13 авг 2007

SunnyDay
можно но тогда она была бы не на базе nvidia PracticalPSM, а значит с остальными методами (LiSPSM/TSM/PSM/SSM) сравнить бы не получилось, и спрашивается зачем оно надо?

#18
1:17, 13 авг 2007

xmvlad

>PSM/LiSPSM/TSM артефактов становиться меньше

Не то чтобы менше, просто стандартные выглядят как-то нестандартно :)

Изображение удалено
#19
1:49, 13 авг 2007

Ghost2
спасибо, значит не глюк. ) ну вот, даже если покрутить Depth bias и убрать артефакты резолюшен у них будет такойже\хуже XPSM, а стандартные на нормальных сценах вобще уходят в разнос (собственно для этого и придумали перспективную параметеризация)

#20
5:02, 13 авг 2007

xmvlad
У меня возник вопрос по поводу статьи. В пункте алгоритм сказано: что shadow-casters,shadow-receivers должны быть в view-space. Так же как и направление луча света(lightDirection). Ты трансформируешь луч матрицей view. Переводишь его в view-space? А почему shadow-casters,receivers ты не переводишь в view-space?

#21
6:44, 13 авг 2007

Ravager
там написано что они уже во view space. просто, чтобы пэйпер был максимально когерентен с демой, в ней shadow receivers\casters отдаются на вход алго в view space. да и направленеи луча тоже задано на входе во view space, а затем оно переводиться в light space.

#22
9:30, 13 авг 2007

сайт вообще не грузится.

Unable to determine IP address from host name for xpsm.org

повалили DNS?

#23
9:42, 13 авг 2007

xmvlad
все увидел, что shadow-casters/receivers трансформятся.
Еще вопрос: после трансформации, ты меняешь направление луча: viewLightDir = -viewLightDir;Правосторонняя система координат?

#24
9:49, 13 авг 2007

Ravager
Тебе вроде сказали, что предполагается, что кастеры и ресиверы и так в view space... Если у тебя они в world space - трансформируй.

[правка] блин, так править посты - не самая лучшая идея!

#25
9:52, 13 авг 2007

Я вот кстати не знаю, как "крутизну метода" показывать на 5 объектах. На 5 объектах я берусь и с ortho SM сделать отличные тени, было бы что делать...

#26
10:00, 13 авг 2007

GLoom
хостин $#@ упал. скопировал на 110mb, но пока там dns обновиться - http://xmvlad.110mb.com

Ravager
нет, просто направления разные, предполагается что вектор луча смотрит в направлении источника, а в деме на входе наоборот, вектор смотрит из источника.

#27
12:02, 13 авг 2007

Zeux
Да, я так и понял. Просто сначала не увидел, что идет трансформация в view-space в ф-ии ComputeVirtualCameraParameters.

#28
18:25, 13 авг 2007

да, очень здорово выглядит, особенно порадовало отсутствие проблем с баесом.
действительно очень заимпрувленый PSM :-).

в сочетании с хорошей фильтрацией должно быть то что надо.

#29
20:50, 15 авг 2007

xmvlad
Демку не запускал -- но судя по скринам, очень неплохо (у меня на компьютере не заработает все равно :)).
Только вот английский в пейпере -- просто ужос.. Похоже на дословный перевод с русского, местами просто ошибки.
Или из-за языка, или из-за чего еще -- но читается сложно.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.