SLOM
при чем тут вобще скорость? это демонстрация текники репараметеризации + сравненеи с остальными(PSM/LiSPSM/TSM/Standart Shadow Maps), а не демо - как быстро рендерить в шадоу мап, там 400 объектов и большой dip cost + далёкий от оптимальности рендеринг в nvidia PracticalPSM. много объектов, потому что стресс тест, на простеньких сценах с парой объектов, они все прекрасно работают.
А вот нахрена делать такие демки??
Всю крутизну метода можно было бы показать и на 5 объектах.
SunnyDay
можно но тогда она была бы не на базе nvidia PracticalPSM, а значит с остальными методами (LiSPSM/TSM/PSM/SSM) сравнить бы не получилось, и спрашивается зачем оно надо?
xmvlad
>PSM/LiSPSM/TSM артефактов становиться меньше
Не то чтобы менше, просто стандартные выглядят как-то нестандартно :)
Ghost2
спасибо, значит не глюк. ) ну вот, даже если покрутить Depth bias и убрать артефакты резолюшен у них будет такойже\хуже XPSM, а стандартные на нормальных сценах вобще уходят в разнос (собственно для этого и придумали перспективную параметеризация)
xmvlad
У меня возник вопрос по поводу статьи. В пункте алгоритм сказано: что shadow-casters,shadow-receivers должны быть в view-space. Так же как и направление луча света(lightDirection). Ты трансформируешь луч матрицей view. Переводишь его в view-space? А почему shadow-casters,receivers ты не переводишь в view-space?
Ravager
там написано что они уже во view space. просто, чтобы пэйпер был максимально когерентен с демой, в ней shadow receivers\casters отдаются на вход алго в view space. да и направленеи луча тоже задано на входе во view space, а затем оно переводиться в light space.
сайт вообще не грузится.
Unable to determine IP address from host name for xpsm.org
повалили DNS?
xmvlad
все увидел, что shadow-casters/receivers трансформятся.
Еще вопрос: после трансформации, ты меняешь направление луча: viewLightDir = -viewLightDir;Правосторонняя система координат?
Ravager
Тебе вроде сказали, что предполагается, что кастеры и ресиверы и так в view space... Если у тебя они в world space - трансформируй.
[правка] блин, так править посты - не самая лучшая идея!
Я вот кстати не знаю, как "крутизну метода" показывать на 5 объектах. На 5 объектах я берусь и с ortho SM сделать отличные тени, было бы что делать...
GLoom
хостин $#@ упал. скопировал на 110mb, но пока там dns обновиться - http://xmvlad.110mb.com
Ravager
нет, просто направления разные, предполагается что вектор луча смотрит в направлении источника, а в деме на входе наоборот, вектор смотрит из источника.
Zeux
Да, я так и понял. Просто сначала не увидел, что идет трансформация в view-space в ф-ии ComputeVirtualCameraParameters.
да, очень здорово выглядит, особенно порадовало отсутствие проблем с баесом.
действительно очень заимпрувленый PSM :-).
в сочетании с хорошей фильтрацией должно быть то что надо.
xmvlad
Демку не запускал -- но судя по скринам, очень неплохо (у меня на компьютере не заработает все равно :)).
Только вот английский в пейпере -- просто ужос.. Похоже на дословный перевод с русского, местами просто ошибки.
Или из-за языка, или из-за чего еще -- но читается сложно.
Тема в архиве.