Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Megatexture

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 333 34 Следующая »
#0
1:05, 1 ноя. 2007

Вот попробовал реализовать технологию megatexture:

xForm2-mega-01 | Megatexture
xForm2-mega-02 | Megatexture

https://github.com/unitpoint/xform-megatexture - исходники
https://github.com/unitpoint/xform-megatexture-bin - откомпилированная прога

сама текстура размером 8192 на 8192 занимает 200Мб, поэтому звиняйте, самораспаковывающийся архив довольно большой (но ужался не плохо, всего 106 Мб).

Важно: программа находится в папке bin, в первый запуск программа будет компилить текстуру, это может занять несколько минут, не прерывайте программу, она будет создавать файлы в папке textures/mega-8192/ (и займет еще 260 Мб :) на винте). После того, как исходник текстуры откомпилится, его (textures/mega-8192.tga) можно будет удалить (если мешает :) ).

Для тех, кто еще не в теме: технология позволяет одной супер большой и детализированной текстурой покрыть огромную площадь. Google знает больше, введите megatexture.


#1
1:29, 1 ноя. 2007

craft
А исходнеги есть? :)

#2
1:32, 1 ноя. 2007

Разумеется, прогу писал же я :)

#3
1:54, 1 ноя. 2007

сколько памяти видео скушала реализация ?
Ты делал с лодом или реализация скользящего окна ?

#4
2:06, 1 ноя. 2007

Специально не замерял, но на моем убитом компе на работе с встроенной видюхой без поддержки шейдеров летает, если ты об этом (за исключением некоторых моментов подгрузки, реализация которых далека от идела на данный момент).

Да, забыл сказать, дема не использует шейдеры и пойдет на любой карточке.

Алоцированная память, показываемая в деме на экране, практически вся текстурная и улетает в видео (эта цифра пляшет в зависимости от того какие мипы сформированы от 1.3 до 7.2 Мб, насколько мне удалось заметить).

Я думаю термины нуждаются в описании, чтобы всем было понятно, кто что имеет в виду.

Вот уровни мипов, покрывающие поверхность (это включается в деме клавишей М на анг.):

xForm2-mega-03 | Megatexture
#5
2:16, 1 ноя. 2007

Выйди в аську :) Разберемся в терминах ;)

#6
2:32, 1 ноя. 2007

craft
Не подкинешь пару ссылочек на примеры/статьи на основании которых ты ее, megatexture, реализовывал, буду очень признателен. В Гугль я конечно верю :)

#7
3:41, 1 ноя. 2007

Такую страшненькую текстурку-то можно было и программно генерить, чтобы не качали люди по 100 мб всякой фигни :).

#8
5:30, 1 ноя. 2007

Nikola Tesla
google clipmaps

#9
6:39, 1 ноя. 2007

Outlaw
судя по артефактам на границе лодов здесь не совсем clipmaps :) ( смотреть rendering with clipmaps )
Кстати в quake wars те же артефакты или нет ?

#10
10:48, 1 ноя. 2007

up

#11
11:51, 1 ноя. 2007

Мегатекстура это конечно клёво :) но блин сколько она места жрёт.. это явно nextgen технология для HD-DVD или blue ray всяких..
Хотя идея у технологии очень даже правильная, я думаю она будет очень востребована когда начнут переходить на 64 бит адресацию в памяти и напихают в компы по 16 гигабайт (а то и больше) оперативы :)
А на данный момент мне очень не нравится идея мучать винт постоянной подгрузкой. Фильмы смотришь - бедняга напрягается, а если ещё и в игрушках его напрягать, совсем плохим станет :)) Впрочем это только имхо, у меня несколько старомодный взгляд на технику %)

#12
12:19, 1 ноя. 2007

craft
Чего-то я не понял видимо про технологию мегатекстуры. В ней же самое важное это и есть размер этой мега текстуры - на экране да, он будет выглядеть как одна текстура громадных размеров на много гигабайт, но на диске это будет занимать десяток мегабайт максимум, а в памяти видеокарты может и еще меньше. В этом и есть основная мегафича этой технологии.
Еще хотелось бы понять, как эту технологию можно реализовать без шейдеров? Теряется весь смысл и вся красота этого подхода.

Я основывался на вот этой статье:
http://blog.gamedeff.com/?p=50#more-50 и интервью Кармака по этому поводу.

#13
13:11, 1 ноя. 2007

Ivan77
На диске много места, в видеопамяти мало...

#14
13:24, 1 ноя. 2007

Ку
Артефакты на границе лодов, это просто я забыл поставить судя по всему кламп на границе, вот он и заворачивается. В Quake Wars переход от лода к лоду виден визуально, но если поставить самое хорошее качество и анизотропию, то визуального перехода я не заметил.

Nikola Tesla
Ну вообще реально clipmaps читал, вот статья http://techpubs.sgi.com/library/tpl/cgi-bin/getdoc.cgi/0650/bks/S… E97423-PARENT, правда я все сделал по другому :) главное идею понять, почему использование мегатекстуры позволяет рисовать огромные пространства и почему обычный способ это не позволяет

Страницы: 1 2 333 34 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.