Они используют "разновидность" JPG для хранения на жёстком, поэтому предугадать сложно. Ну а на видеокарте хранится не все, поэтому любые такие подсчёты бессмысленны.
бессмысленно хуету писать - а в реалии такой ландшафт займет на диске 9-12гб, что неприемлемо для тек поколения железа
правка : если пожмется хорошо
Cool story bro, расскажи id.
у них там, наверно, цветовой диапазон снижен до 16 бит. уже половина
kas
> ну да, вместо упрощения жизни артистам усложнить
Тоесть у вас артисты вообще мапинг не делают на модели? Или делают его абы как? (другое дело что сейчас требование тайлить, а будет не тайлить)
IronBunny
> на диске 9-12гб
Простите, но сейчас диск 3ТБ стоит 300$. Так что если гра будет весить не 20Гб, а 100 - никто не умрёт. (Конечно если это оправданно качеством будет). МТ она не для консолей (Кармак молодчина что в тиснул). Там смысл такой, что данных много (диски то дешевые), большой кэш в ОЗУ (много больше 1ГБ) и небольшой кэш на видюхе (0.5-1ГБ). Вот тогда это будет конфетка. Уже сейчас машины 6-12 (8-16) Гб не редкость. Хотя пока геймеры в основной массе не понимают зачем столько памяти (юзают в основном как кэш файловой системы). Одна если будут выходить игры - поймут.
> ну да, вместо упрощения жизни артистам усложнить
kas, упрощение всё равно будет. Как минимум в том плане, что модели можно красить прям в мире. Для персов это не особо актуально, для всего остального - более чем.
> скока гигабайт чудо бу весить?
IronBunny, см. выше - его не обязательно хранить всё в дистрибе. Можно хранить данные о деколях + рендерить в текстуры при установке софта на комп пользователя. Это как вариант. Ну и в дтх5 хранить тоже не самый лучший вариант, наверное.
>Тоесть у вас артисты вообще мапинг не делают на модели? Или делают его абы как? (другое дело что сейчас требование тайлить, а будет не тайлить)
ну вот именно что почти все модели окромя персов могут иметь развертки с пересечениями кусков, тайлами и прочей мутью.
Mr F
> могут иметь развертки с пересечениями кусков
Что значит "могут иметь"? Есть проект, есть требования. Сказано делать модели так, так какого хрена артисты делают не так?
делать развертки это вполне себе геморройно. делать их на такое колво медии как в Rage - это ад сущий. так что нужен тру анвраппер. для лайтмаппинга же делают в конце концов, правда не всегда особо эффективно.
> делать их на такое колво медии как в Rage - это ад сущий.
Mr F, а что, в Rage моделей прям в тысячи раз больше, чем в других играх? ))) Или хотя бы вдвое? )))
просто не припомню чтобы кому-то приходила в голову идея делать развертки для доп фишек двига. для лайтмапов же вручную не делают. если ВЕСЬ текстуринг делается разукрашиванием мегатекстурой в спецредакторе - то получается нормально развертку делать сразу под это дело. но как я понял у id в основном суть что куча декалей ляпается поверх всего а потом вместе запекается в мегатекстуру - значит до декалирования могут быть меши с какими-то другими не совсем подходящими развертками?
Да нету там таких мешей. При создании мешей делают нужную развёртку, а потом текстурируют уже в редакторе RAGE. Я не утверждаю что делают руками, возможно в какомнить максе генерят + ручками доводят до ума, если геометрия сложная.
товарищи, вот Кармак запилил мегатекстуру в рейжд, а реалестичности что-то не добавилось=(
MAMONT-92, изыди.
Mr F, давай уж определимся - тебе не нравится то, что развёртки делать надо и считаешь, что двиг должен это делать за тебя (было бы неплохо, если бы он ещё и текстурил сам сразу, кстати, что бы художники были не нужны вообще) или же ты считаешь, что такая схема работы ещё менее удобна, чем обычная?
Моё мнение - это намного удобнее обычной схемы. Но что движок не умеет сам разворачивать, текстурить, писать код, пускать кОрОваны, делать нелинейный сюжет и публиковать игру через Стим и ЕА - это да, это большое упущение Кармака, тут я с тобой согласен ))) Даже не знаю, как он сам-то не допёр сделать такую классную фичу )))
Тема в архиве.