ПрограммированиеФорумГрафика

Megatexture (32 стр)

Страницы: 129 30 31 32 33 34 Следующая »
#465
18:50, 11 окт 2011

Они используют "разновидность" JPG для хранения на жёстком, поэтому предугадать сложно. Ну а на видеокарте хранится не все, поэтому любые такие подсчёты бессмысленны.

#466
19:02, 11 окт 2011

бессмысленно хуету писать - а в реалии такой ландшафт займет на диске 9-12гб, что неприемлемо для тек поколения железа

правка : если пожмется хорошо

#467
19:09, 11 окт 2011

Cool story bro, расскажи id.

#468
19:47, 11 окт 2011

у них там, наверно, цветовой диапазон снижен до 16 бит. уже половина

#469
20:35, 11 окт 2011

kas
> ну да, вместо упрощения жизни артистам усложнить
Тоесть у вас артисты вообще мапинг не делают на модели? Или делают его абы как? (другое дело что сейчас требование тайлить, а будет не тайлить)

#470
20:39, 11 окт 2011

IronBunny
> на диске 9-12гб
Простите, но сейчас диск 3ТБ стоит 300$. Так что если гра будет весить не 20Гб, а 100 - никто не умрёт. (Конечно если это оправданно качеством будет). МТ она не для консолей (Кармак молодчина что в тиснул). Там смысл такой, что данных много (диски то дешевые), большой кэш в ОЗУ (много больше 1ГБ) и небольшой кэш на видюхе (0.5-1ГБ). Вот тогда это будет конфетка. Уже сейчас машины 6-12 (8-16) Гб не редкость. Хотя пока геймеры в основной массе не понимают зачем столько памяти (юзают в основном как кэш файловой системы). Одна если будут выходить игры - поймут.

#471
20:57, 11 окт 2011

> ну да, вместо упрощения жизни артистам усложнить
kas, упрощение всё равно будет. Как минимум в том плане, что модели можно красить прям в мире. Для персов это не особо актуально, для всего остального - более чем.

> скока гигабайт чудо бу весить?
IronBunny, см. выше - его не обязательно хранить всё в дистрибе. Можно хранить данные о деколях + рендерить в текстуры при установке софта на комп пользователя. Это как вариант. Ну и в дтх5 хранить тоже не самый лучший вариант, наверное.

#472
21:47, 11 окт 2011

>Тоесть у вас артисты вообще мапинг не делают на модели? Или делают его абы как? (другое дело что сейчас требование тайлить, а будет не тайлить)
ну вот именно что почти все модели окромя персов могут иметь развертки с пересечениями кусков, тайлами и прочей мутью.

#473
3:37, 12 окт 2011

Mr F
> могут иметь развертки с пересечениями кусков
Что значит "могут иметь"? Есть проект, есть требования. Сказано делать модели так, так какого хрена артисты делают не так?

#474
20:24, 12 окт 2011

делать развертки это вполне себе геморройно. делать их на такое колво медии как в Rage - это ад сущий. так что нужен тру анвраппер. для лайтмаппинга же делают в конце концов, правда не всегда особо эффективно.

#475
21:08, 12 окт 2011

> делать их на такое колво медии как в Rage - это ад сущий.
Mr F, а что, в Rage моделей прям в тысячи раз больше, чем в других играх? ))) Или хотя бы вдвое? )))

#476
22:19, 12 окт 2011

просто не припомню чтобы кому-то приходила в голову идея делать развертки для доп фишек двига. для лайтмапов же вручную не делают. если ВЕСЬ текстуринг делается разукрашиванием мегатекстурой в спецредакторе - то получается нормально развертку делать сразу под это дело. но как я понял у id в основном суть что куча декалей ляпается поверх всего а потом вместе запекается в мегатекстуру - значит до декалирования могут быть меши с какими-то другими не совсем подходящими развертками?

#477
23:02, 12 окт 2011

Да нету там таких мешей. При создании мешей делают нужную развёртку, а потом текстурируют уже в редакторе RAGE. Я не утверждаю что делают руками, возможно в какомнить максе генерят + ручками доводят до ума, если геометрия сложная.

#478
23:19, 12 окт 2011

товарищи, вот Кармак запилил мегатекстуру в рейжд, а реалестичности что-то не добавилось=(

#479
23:23, 12 окт 2011

MAMONT-92, изыди.

Mr F, давай уж определимся - тебе не нравится то, что развёртки делать надо и считаешь, что двиг должен это делать за тебя (было бы неплохо, если бы он ещё и текстурил сам сразу, кстати, что бы художники были не нужны вообще) или же ты считаешь, что такая схема работы ещё менее удобна, чем обычная?

Моё мнение - это намного удобнее обычной схемы. Но что движок не умеет сам разворачивать, текстурить, писать код, пускать кОрОваны, делать нелинейный сюжет и публиковать игру через Стим и ЕА - это да, это большое упущение Кармака, тут я с тобой согласен ))) Даже не знаю, как он сам-то не допёр сделать такую классную фичу )))

Страницы: 129 30 31 32 33 34 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.