Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Megatexture (33 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 129 30 31 32 33 34 Следующая »
#480
23:25, 12 окт. 2011

slava_mib
> MAMONT-92, изыди.
с чего вдруг ты мне указывать начал?
я факт написал, что какой бы супер пупер технологией мегатекстура не была, реалестичности она не прибавила, а вот гемора артовикам и програмистам прибавила.


#481
23:32, 12 окт. 2011

>с чего вдруг ты мне указывать начал?
С того, что оффтопить незачем. Во флейме есть тема, что бы обсуждать всякую бедятину. А в программинге лучше бы обсуждать конкретику больше )

> а вот гемора артовикам и програмистам прибавила.
MAMONT-92, в каком месте?

#482
23:41, 12 окт. 2011

slava_mib
> MAMONT-92, в каком месте?
да текстуринг жесткий потому что, каждый кусочек из мегатекстуры уникален.
Да и в реализации технология сложна, зачем городить огород, если есть другие нормальные технологии стриминга и сжатия текстур.
Вот в крайзисе например перед кодировкой в dxt текстуру делали более равномерной, т.е делали распределение цветов более близким к нормальному, неплохо для этого подхоит sqrt,  и при компресии такие текстуры были почти без артефактов. Во вторых, чем не устроил обычный стриминг текстур, через загрузку различных мипов при различной дистанции?

#483
23:43, 12 окт. 2011

когда вышел quake wars всем нравилась земля.
насчет супер технологии - первый док по этому был еще в конце 90х, если мне память не изменяет.

по поводу размера, я использовал виртуальную текстуру для ландшафта, итог - 1 гб для подробной карты 30х30км (да настолько подробной, насколько я мог себе это позволить), остальная часть территории ушла под 512 мб.
для дизайнера тоже нет особых неудобств при рисовании, есть редактор, который умеет рисовать кистями, я уверен у Кармака на 100 голов выше тулзы, каждая кисть это фактически слоя поверхности, или просто текстура (если нет слоев, тут не важно).
когда дизайнер рисует маску для технологии сплаттинга он тратит примерно такие усилия, как если он рисует сразу в виртуальную текстуру, при условии, что не каждый пиксель уникален.

#484
23:49, 12 окт. 2011

>Mr F, давай уж определимся - тебе не нравится то, что развёртки делать надо и считаешь, что двиг должен это делать за тебя (было бы неплохо, если бы он ещё и текстурил сам сразу, кстати, что бы художники были не нужны вообще) или же ты считаешь, что такая схема работы ещё менее удобна, чем обычная?
нет. свои опасения я выразил #477. одну развертку делать норм, а кучу (одну на базовую текстуру, другую для раскрашивания мегатекстурой) нет. ну раз сразу рисуют в своём редакторе - то ок.

#485
23:53, 12 окт. 2011

MAMONT-92
С чего вообще вдруг речь о реалистичности? Реалистичность есть далеко не синоним красоты, а Кармак всякий раз когда говорит о мегатекстуре упоминает бОльшие возможности для художников, которые теперь могут создавать более разнообразные и неповторимые уголки игрового мира, с минимумом усилий для этого.

Насчет "сложностей для художников" вообще чушь какая-то.

#486
0:04, 13 окт. 2011

eXmire
вот вот

#487
4:10, 13 окт. 2011

Mr F
> (одну на базовую текстуру, другую для раскрашивания мегатекстурой)
Зачем базовую то? Одна развертка у модели - уникальная, ВСЁ! Больше не надо НИЧЕГО

#488
8:09, 13 окт. 2011

Во-во. Суть меги в том, что надо нарисовать одну картинку. Дальше уже препроцессинговая обработка и полученное в файлы игры.
С точки зрения художников... Почитайте как игра с одним из самых больших миров World of Warcraft видится с ее устаревшим движком создателям подземелий и на какие ухищрения те идут чтобы выжать из движка побольше красивостей. Они были бы рады мегатекстуре, причем, очень. Но пока близзарду не судьба - диабла с рандомным генератором карт под мегатекстуру не прокатит.

На тему рейджа, во-первых, нельзя забывать на что писалась игра (долбаные бездушные консольщики). Как бы, какие цели, такая и графика. Во-вторых, рекомендую проанализировать fps во время игры и на открытых участках с разных точек посмотреть вдаль. Насколько я понял, мегатекстура покрывала гигантские расстояния. Если бы по ним еще бегать можно было...

#489
11:00, 13 окт. 2011

Slukad
> Насколько я понял, мегатекстура покрывала гигантские расстояния. Если бы по
> ним еще бегать можно было...
Не думаю что там полноценное качество текстуры. Там наверно лод занижен. При сборке мегатекстуры наверно известно что данный участок будет наблюдаться только с большого расстояние. Иначе это было бы расходом гб в пустую.

#490
12:06, 13 окт. 2011

susageP, 100% так и есть, что, кстати, очень заметно, если поиграть в игру (я ее аж предзаказом взял =))).
Во-первых, МТ работает, насколько я понял, только в пустошах (по крайней мере, инсты, в которые происходит загрузка, составлены явно не из 100к*100к карт).
Карта, доступная для игрока, крайне мала (хуже чем вероятность нанести удар при иммолейт импрувед!!!), по сравнению с тем, что мы видим за горами, а горы отсекают область между тем, где мы можем быть и тем, что мы видим за горами. Вероятнее всего, эта область выкинута из релиза.
Опять же, то, что мы видим хранится, скорее всего, в двух вариантах - так себе детализация для обычного путешествия и детализация получше для использования бинокля.
По итогу, полное дерево LOD меги присутствует только там, где мы бегаем.

С другой стороны, кармак анонсировал мегу в id tech 5 размером 128000*128000, что, если мы храним raw пиксели в 24 бита, уже равно 45,7 Гб. Причем, это без учета LOD дерева, которое, при двойном ухудшении детализации нас все равно доведет хотя бы до 60 Гб для 3 уровней. А игра занимает порядка 25-30 Гб. А ведь там еще куча других мультимедиа данных валяется. Тут ежу понятно, что LOD дерево (ну, если это дерево, конечно) разрежено и лишние данные выкинуты на помойку.

Учитывая сколько в игре пасхальных яиц, не думаю, что художникам-оформителям было слишком сложно работать с мегатекстурой =)

Мне вот интересно каким выйдет скайрим и будут ли там технологии кармака, ибо беседка сейчас очень активно с джоном работает, а мегатекстура, на мой взгляд, отличный выбор для RPG в огромном мире, чем является TES серия

#491
13:00, 13 окт. 2011

Slukad
> Мне вот интересно каким выйдет скайрим и будут ли там технологии кармака, ибо
> беседка сейчас очень активно с джоном работает, а мегатекстура, на мой взгляд,
> отличный выбор для RPG в огромном мире, чем является TES серия
Кармак же вроде говорил обратное. Что для TES с его огромными пространствами мегатекстура не канает вообще.

#492
13:10, 13 окт. 2011

Slukad
> если мы храним raw пиксели в 24 бита, уже равно 45,7 Гб. Причем, это без учета
> LOD дерева, которое, при двойном ухудшении детализации нас все равно доведет
> хотя бы до 60 Гб для 3 уровней.
насчет лодов не совсем верно, там частотное сжатие разновидность jpeg( интересно почему не фрактальное сжатие, качество лучше, распаковка быстрей + бесконечная детализация(без увеличение информации) ).
в Jpeg  для получения лода достаточно брать только первые гармоники.

По мне мега это большой атлас разверток всей геометрии.

entryway
> Кармак же вроде говорил обратное. Что для TES с его огромными пространствами
> мегатекстура не канает вообще.
ну смотря что в ней хранить.  Можно же хранить информацию о смешивание разных слоев, глобальное освещение, все для чего достаточно перу пикселей на метр. Причем такая информация обычно изменяется не резко и сжаться будет лучше.

#493
13:10, 13 окт. 2011

пруфпик плз. Чет как-то нелогично тогда получается просто. Хотя, если размер мира больше, чем необходимая детализация при 128K*128K - да, очень затратно будет мегу делать

#494
13:18, 13 окт. 2011

>интересно почему не фрактальное сжатие
А оно позволяет, распаковать только часть текстуры?

Страницы: 129 30 31 32 33 34 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.