ПрограммированиеФорумГрафика

Megatexture (34 стр)

Страницы: 129 30 31 32 33 34
#495
13:22, 13 окт 2011

Slukad
> пруфпик плз
гугл: carmack megatexture skyrim

#496
13:36, 13 окт 2011

Действительно, слишком большой мир ^_^

Прошло более 1 года
#497
14:28, 24 июля 2013

ссылка на сорец,сдохла

#498
11:42, 28 авг 2013

Вопрос по сабжу: как её использовать? Например у меня локации ограниченные (класический уровневый шутер), захотел я допустим создать несколько мап в 3DS, вот сохранил уровень, дальше как мне сохранить текстурирование в мегу, туда же добавить допустим Volume Light Map и какой-нить occlusion paralax или relief? Как хранить информацию о свойствах объектов в мегатектуре - совсем не понятно... допустим карту весов? Каким образам храним информамацию в данной штуке?

ЗЫ по логике вещей для коридорного шутера должно быть очень удобно: на один уровень - одна текстура (включая скайбокс и объекты на скайбоксе)

#499
11:48, 28 авг 2013

susageP

насчет лодов не совсем верно, там частотное сжатие разновидность jpeg( интересно почему не фрактальное сжатие, качество лучше, распаковка быстрей + бесконечная детализация(без увеличение информации) ).
в Jpeg  для получения лода достаточно брать только первые гармоники.

Можешь в личку написать поподробнее о фрактальном сжатии?

#500
13:11, 15 янв 2014

Мб у кого остались исходники демки? Залейте куда-нибудь :)

#501
13:25, 15 янв 2014

Gurich
Это подойдёт? https://github.com/id-Software/DOOM-3/blob/master/neo/renderer/MegaTexture.cpp

Прошло более 6 месяцев
#502
16:53, 30 июля 2014

Исходники данной проги умерли в какой-то момент. По просьбам трудящихся облазил старый комп и нашел таки исходники, залил их на гитхаб.

https://github.com/unitpoint/xform-megatexture - исходники
https://github.com/unitpoint/xform-megatexture-bin - откомпилированная прога

P.S. прошу обратить внимание на мой новый проект - язык программирования ObjectScript, при возможности форкнуть и лайкнуть на гитхабе, а также присоединиться к тестированию и разработке ;)

Прошло более 1 года
#503
14:33, 12 июля 2016

Исходники всего почти кода, кроме самой мегатекстуры, сперты у id software из Doom 3 с точностью до префикса имен.
На момент создания они были доступны только в Doom 3 SDK с проприетарной лицензией,
разрешающей их использование только для моддинга Doom 3.
Сейчас они могут быть доступны по лицензии GPL v3 (разумеется с ее указанием).
Естественно, автор-воришка ни о чем не сказал.

Прошло более 1 года
#504
21:49, 21 июля 2017

Demiurg-HG
> Остался вопрос за малым - как готовить мегатекстуру?
>
> Насколько я понимаю, в id сделали свой редактор, где существующую геометрию
> красили специальными кистями.
> Существует ли какой-нибудь адекватный способ сделать мегатекстуру в нормальном
> редакторе, вроде Maya или 3ds max?
2011 год (http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=72131&page=30#m449)
Сегодня 2017 год на дворе, а вот не могу найти редактор для мегатекстуры или clipTexture.
В Photoshop, Blender, Maya, Max не нашел.
Грустно это все :(

Только отдельные сырые технологии:

  • http://amplify.pt/tools/multitilebaketool/
  • #505
    14:06, 22 июля 2017

    >>Сегодня 2017 год на дворе, а вот не могу найти редактор для мегатекстуры или clipTexture.
    А я сразу понял что это мертворождённая технология. Во первых кто её будет рисовать, каждый уникальный пиксель, а во вторых, кто там вообще это заметит в игре.

    #506
    16:35, 22 июля 2017

    g-cont
    +1

    #507
    16:37, 22 июля 2017

    axiom
    > Естественно, автор-воришка ни о чем не сказал.
    предвижу новый срач:)

    #508
    23:41, 22 июля 2017

    Работа с мега-текстурой давным-давно реализована на уровне GL-драйвера, код писать вообще не нужно.

    #509
    10:25, 23 июля 2017

    g-cont
    > код писать вообще не нужно.

    не надо писать код маппинга, а остальной код нужно писать

    Страницы: 129 30 31 32 33 34
    ПрограммированиеФорумГрафика

    Тема в архиве.