Slukad
> пруфпик плз
гугл: carmack megatexture skyrim
Действительно, слишком большой мир ^_^
ссылка на сорец,сдохла
Вопрос по сабжу: как её использовать? Например у меня локации ограниченные (класический уровневый шутер), захотел я допустим создать несколько мап в 3DS, вот сохранил уровень, дальше как мне сохранить текстурирование в мегу, туда же добавить допустим Volume Light Map и какой-нить occlusion paralax или relief? Как хранить информацию о свойствах объектов в мегатектуре - совсем не понятно... допустим карту весов? Каким образам храним информамацию в данной штуке?
ЗЫ по логике вещей для коридорного шутера должно быть очень удобно: на один уровень - одна текстура (включая скайбокс и объекты на скайбоксе)
susageP
насчет лодов не совсем верно, там частотное сжатие разновидность jpeg( интересно почему не фрактальное сжатие, качество лучше, распаковка быстрей + бесконечная детализация(без увеличение информации) ).
в Jpeg для получения лода достаточно брать только первые гармоники.
Можешь в личку написать поподробнее о фрактальном сжатии?
Мб у кого остались исходники демки? Залейте куда-нибудь :)
Gurich
Это подойдёт? https://github.com/id-Software/DOOM-3/blob/master/neo/renderer/MegaTexture.cpp
Исходники данной проги умерли в какой-то момент. По просьбам трудящихся облазил старый комп и нашел таки исходники, залил их на гитхаб.
https://github.com/unitpoint/xform-megatexture - исходники
https://github.com/unitpoint/xform-megatexture-bin - откомпилированная прога
P.S. прошу обратить внимание на мой новый проект - язык программирования ObjectScript, при возможности форкнуть и лайкнуть на гитхабе, а также присоединиться к тестированию и разработке ;)
Исходники всего почти кода, кроме самой мегатекстуры, сперты у id software из Doom 3 с точностью до префикса имен.
На момент создания они были доступны только в Doom 3 SDK с проприетарной лицензией,
разрешающей их использование только для моддинга Doom 3.
Сейчас они могут быть доступны по лицензии GPL v3 (разумеется с ее указанием).
Естественно, автор-воришка ни о чем не сказал.
Demiurg-HG
> Остался вопрос за малым - как готовить мегатекстуру?
>
> Насколько я понимаю, в id сделали свой редактор, где существующую геометрию
> красили специальными кистями.
> Существует ли какой-нибудь адекватный способ сделать мегатекстуру в нормальном
> редакторе, вроде Maya или 3ds max?
2011 год (http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=72131&page=30#m449)
Сегодня 2017 год на дворе, а вот не могу найти редактор для мегатекстуры или clipTexture.
В Photoshop, Blender, Maya, Max не нашел.
Грустно это все :(
Только отдельные сырые технологии:
>>Сегодня 2017 год на дворе, а вот не могу найти редактор для мегатекстуры или clipTexture.
А я сразу понял что это мертворождённая технология. Во первых кто её будет рисовать, каждый уникальный пиксель, а во вторых, кто там вообще это заметит в игре.
g-cont
+1
axiom
> Естественно, автор-воришка ни о чем не сказал.
предвижу новый срач:)
Работа с мега-текстурой давным-давно реализована на уровне GL-драйвера, код писать вообще не нужно.
g-cont
> код писать вообще не нужно.
не надо писать код маппинга, а остальной код нужно писать
Тема в архиве.