Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Megatexture (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 634 Следующая »
#45
17:44, 1 ноя. 2007

Executor
Ну текстура для лода может состоять например из 8 кусков по ширине и высоте (т.е. занимать площадь 16 кусков). При движении камеры, скажем вперед, в некий момент времени часть кусков (а именно 8 штук) становится не нужными (те что сзади камеры), а новые 8 шт. (спереди) должны быть подгружены с диска.

Ага ведать она (megatexture) у тебя и была. Вообще технология известна под названием clipmaps с 1996 года, а Кармак придумал к ней новое название megatexture :)


#46
17:48, 1 ноя. 2007

То есть Nikola Tesla правильно сказал...
А почему выбраны куски именно 128 на 128?

#47
17:50, 1 ноя. 2007

Executor
Ну там должна быть степень двойки, 64 на 64 мне показалось слишком маленьким куском, 256 на 256 - слишком большим.

128 на 128 - чисто интуитивный выбор, возможно и не правильный :)

#48
18:02, 1 ноя. 2007

craft
>>это чтобы не юзать пиксельный шейдер :) ну нет у меня на работе PS :) если я тебя правильно понял
Неправильно:) Я же написал -на DX6...
По поводу большого выигрыша-не знаю.Просто не представляю себе до конца затрат на подгрузку,
т.к. мегатекстуры не пробовал.Как делать представляю,но представляю до конца,зачем это нужно.
Если нуже уникальный и именно ландшафт- можно пытаться  решать  и по другому.
Но вот мега-скайбоксы от Хумуса я делал- 2048х2048x6.
R8G8B8 текстура получается где-то под 100мб,но это же скайбокс!
Сначала думал,что карта(R9600) просто умрет,когда быстро крутить камерой-ничего подобного.
ФПС стабильно за сотню.

#49
18:02, 1 ноя. 2007

И всё-таки текстура подгружается из файлов, или из памяти?

#50
18:07, 1 ноя. 2007

FedeX
нужные куски подгружаются с диска в память, на основании которых формируется текстура и улетает в видео память

#51
18:21, 1 ноя. 2007

Ilia
> но не представляю до конца,зачем это нужно.

Всем советую посмотреть презентацию Джона Кармака на Quakecon 2007 своего нового движка Tech 5:

http://www.youtube.com/watch?v=dEqeVOZzzAc

насколько я понял, теперь megatexture будет везде, не только на ландшафте,

эта технология позволяет снять ограничение на размер текстуры как таковой и художник может просто рисовать нужную детализацию, а не подбирать затайленные текстуры друг к другу :)

#52
18:26, 1 ноя. 2007

Ilia
можно подробнее про эти мега-скайбоксы от Хумуса, что-то ничего подобного я у него не припомню?

#53
18:28, 1 ноя. 2007

craft
Ну я так понимаю Кармаковская фича МегаТекстура не ограничивается только тем, что ты тут описал, видимо есть ещё какието полезные фичи?

#54
18:32, 1 ноя. 2007

Executor
насколько я смог распознать, в презентации прозвучала цифра 27 Гб мегатекстур на уровне и он прав говоря именно об этом, т.к. главная фича как ни крути в практическом отсутствии лимитов на текстурирование.

#55
18:42, 1 ноя. 2007

Интересно, а как megatexture сочетается со сплаттингом. Например, нам художник выдал мегатекстуру травы для леса, потом выдал мегатекстуру песка для пляжа. На парктике нуна сделать плавные переходы между этими текстурами (одна местами проглыдывает сквозь другую).

#56
18:54, 1 ноя. 2007

u_peter
Не нужно делать сплаттинг, мега текстура содержит всю текустуру на большую площадь, в которй уже есть и песок и трава и камушки на пляже :) а при создании мегатекстуры сочетай как хочешь.

Ребята из id Software написали специальный инструмент для создания мегатекстур, очевидно он будет в SDK, но то что для создания такой текстуры нужно не меряно памяти и очень быстрый комп - это беспорно.

В Quake Wars по материалам из инета используется мегатекстура 32768 на 32768, а это 4 Гб (если пиксель 4 байта) только на саму текстуру + память на работу + несколько лайеров, ну вообщем на компе гиг 16 памяти понадобится ;) шутка

#57
19:09, 1 ноя. 2007

2craft Ну это не очень хорошо. А что если у нас в одном уровне трава+песок, а в другом лава+песок? Причем песок и там и там один и тот-же. Художнику то конечно пофих, он возмет уже нарисованный песок из мегатекстуры "трава+песок", приклеит к нему лаву, и отдаст новую текстуру "песок+лава", но вся моя программерская сущность против этава протестует :) Пример жутко упрощен, но смысл думаю понятен =)

#58
19:10, 1 ноя. 2007

u_peter
Ну посмотри Quake Wars - отличный пример, как все правильно сочетать :) Совершенно понятно, что не нужно рисовать попиксельно и совершенно понятно, что рисовать ландшафт площадью в несколько квадратных км с детализацией в небольшой камушек - задача совершено не выполнимая без применения специальных инструментов (программных продуктов).

#59
19:20, 1 ноя. 2007

Я внего уже немного поиграл даже (много нимогу ибо  TF2 =) ) Тем более КВ не очень хороший пример. Там всетаки есть разделение на уровни, и в принципе моно забить на то, что в разных уровнях юзается разная мегатестура, пусть и с повторяющимеся в других мегатекстурах элементами... а вот как быть в случае гигантского безшовного мира. Например размеров как в Lineage2. Такую текстуру уже при всем желании не нарисуеш, там 32768 на 32768 не отделашеся... Но сама идея мегатекстуры очень правильная, отсюда и интерес, как сочитать ее со сплатингом или чем-то подобным =)

Страницы: 13 4 5 634 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.