ПрограммированиеФорумГрафика

Фрактальная генерация ландшафта ( виды ) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
22:22, 3 янв 2012

Midpoint displacement наше всё. Генерирует примерно вот такую картинку:
midpoint-displacement | Фрактальная генерация ландшафта ( виды )

Меняя зерно можно получить самые разнообразные ландшафты. Если что, могу статью написать. Или в личку стучи :)

#16
22:25, 3 янв 2012

bazhenovc
> Если что, могу статью написать.
Пиши статью!
Если еще эрозию добавишь - вообще айс будет.
Я этим алгоритмом строил - получается вполне айс... для Марса, например. Но без эрозии видно, что ландшафт для Земли не естественный.

#17
23:21, 3 янв 2012

@!!ex
Ок, будет вам статья и эрозия :)

#18
23:37, 3 янв 2012

bazhenovc
Написал ЛС.

Может вы подскажете какой-то материал? На чем вы учились? :)

#19
1:06, 4 янв 2012

Untitled1
Подскажу :) Game Programming Gems, GPU Gems, GameDev.ru ....

И давай на "ты" ;)

#20
1:12, 4 янв 2012

Вот примеры двух карт, и что с ними произошло после применения эрозии:
До: (http://s52.radikal.ru/i138/1201/f0/7e3da9824f77.jpg)
Изображение
После водной: (http://s017.radikal.ru/i414/1201/a6/d07c2925795b.jpg)
Изображение
До: (http://s017.radikal.ru/i437/1201/09/56b877844d03.jpg)
Изображение
После thermal: (http://s017.radikal.ru/i423/1201/b0/15997c9b79ad.jpg)
Изображение

Простите за качество картинок, не занимался долго самой визуализацией

Этим хотел показать, что получаются не совсем реалистичные ландшафты в итоге, как по мне.

#21
1:51, 4 янв 2012

Ну, видимо не самый удачный алгоритм. + водная эрозия ИМХО неудачная - она должна размывать ландшафт вширь и в глубь, а получилось что-то похожее на сглаживание.
Тоже самое и с thermal.

#22
11:12, 4 янв 2012

> http://oddlabs.com/download/terrain_generation.pdf
Все бралось отсюда!

Размер карты - 500, радиус холмов: 4+rand()%8 , количество холмов: 500 / ( 4*(8 + 4) )
С поднятием холмов хоть все в порядке?

#23
16:19, 4 янв 2012

Скажем водную эрозию следовало бы применять туда, где теоретически может быть вода - т.е. долины и впадины. Перед этим эти долины и впадины можно резко углубить и немного расширить. Примеры реализации можно взять у природы:)
Эрозия | Фрактальная генерация ландшафта ( виды )
Вода размывает почву вширь и в глубь, а вышеуказанный алгоритм(водная эрозия) лучше всего применять уже к полученной впадине, т.к. равномерное распределение воды и "сглаживание" характерно для дна водоёма. Стенки нужно генерировать отдельно.

#24
16:44, 4 янв 2012

То есть вы считаете проблема в среде? А как же алгоритмы, думаете стоить перепроверить и сделать выводы?
Я так понял, постараюсь сделать.

И все же мы резко перешли к водной эрозии, а меня все-таки интересуют статьи\алгоритмы генерации как раз таких склонов, пещер, стен...

#25
18:45, 4 янв 2012

В Bryce 3D очень крутые алгоритмы ландшафтов и эрозии. Можно посмотреть что там выходит и какие есть виды шумов, но к сожалению движок закрыт.

А так почитать про генерацию можно как всегда на http://pcg.wikidot.com/

Если найдёте какие-то алгоритмы шумов кроме Перлина в свободном доступе - напишите если не трудно в личку, я их коллекционирую в виде шейдров:)

Я думаю алгоритм должен работать как в Bryce: шейдром генерить мапу высот скажем 1024 на 1024, затем фильтры (то что вы назвали эрозией - это на самом деле сглаживание, посмотрите как эродируют алгоритмы в Bryce), а после всего уже на основе карты высот делать сетку:

Изображение
#26
19:32, 4 янв 2012

RPG
Спасибо большое.
> алгоритмы шумов кроме Перлина в свободном доступе
Вроде бы вы дали мне ссылку, где рассматриваются все алгоритмы. Разве нет?

Понял, алгоритмов так как раз нет :)
Это хорошо, есть что поискать и над чем подумать, а то думал, что там все собрано :)

#27
19:40, 4 янв 2012

По части шумов там ничего кроме перлина и ячеечного шума нет. Посмотрите сколько разных шумов в том же Bryce. Возможно, многие шумы можно получить и из шума Перлина, как вот здесь:

Изображение

Но мне кажется этого маловато. Да на том сайте тоже не густо материала, есть ещё алгоритмы генерации фракталов, пещер, популяций, но они для террейнов не подходят.

#28
19:44, 4 янв 2012

RPG
А как же эта статья?
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch01.html

#29
19:51, 4 янв 2012

Это круто. Правда результат крут как фрактал, не как террейн. Крутые террейны в Bryce.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.