сейчас скачаю, и посмотрю с wireframe - что там творится)
Вот я смотрю на сетку - и не могу понять, каким там таким хитрым способом стыкуются лоды.
Сначала я вообще подумал, что рисуется вершинными текстурами, но потом увидел циферку с батчами, и разрывы в чанках при низком ЛОД.
И ещё, не знаете как открыть формат .mgt?
SunnyDay
ага... я тож, это все проделки вершинника похоже...
зпускал dx9 версию... маловато ФПС для указанного количества поликов... может и шейдер тяжелый, только в чем тогда прикол... может в DX10 будет лучше ) еще иногда видно дырки между лодами и кривовато при маленькой детализации выглядит...
Впечатление что на отрисовку идут сразу все треугольники, но помере отдаления они стягиваются в одну точку группами и не отрисовываются как "вырожденные"
Так мне ответят)
"И ещё, не знаете как открыть формат .mgt?"
Вижу - есть плагин к максу, а к фотошопу случайно нет плагина?))
d.m.k, не знаю, при самом большом количестве полигонов выдаёт больше 30 ФПС. А это больше 2 миллионов полигонов!
Вообщем на самом деле рулит Megaterrain.
Блин, а сетка в посте 16 - это при минимальном уровне детализации. На кой черт нужна минимальная детализация в Mega(!)Terrain'e? Это же абсурд.
>d.m.k, не знаю, при самом большом количестве полигонов выдаёт больше 30 ФПС. А это больше 2 миллионов полигонов!
Два миллиона поли легко вообще без оптимизаций дадут 60 фпс и больше на тех видюхах, на которых аффтары тестят свою прогу ))))
>Блин, а сетка в посте 16 - это при минимальном уровне детализации. На кой черт нужна минимальная детализация в Mega(!)Terrain'e? Это же абсурд.
В чём он (абсурд) заключается? 8800гтх стоит не у каждого, а на обычных видюхах скорость работы проги - как у черепахи, следовательно, надо ставить меньшую детализацию. Приставка Мега вовсе не означает что в СДК всё должно быть мега: мега-круто, мега-много.... мега-бажно и мега-тормозно )))))
slava_mib, а на каких видюхах автары тестят свою прогу? У меня последняя, на сколько я знаю из серии АТИ.
Кстати, поставил последние дрова на видюху. С ними хуже идёт демка. Если на макс. детализации отлететь на максимально дальнее расстояние, а затем обратно - то детализация на более качественную будет с задержкой происходить.
Ну, на сколько я понимаю... тут уже упор больше на 10 ДХ...
Ну чуваки, уважайте себя, разберитесь в теме вопроса, потом пишите.
Вот ошибка, которую постоянно ловит slava_mib.
"MegaTerrain blocked because you are using the EVALUATION VERSION". Ну переведи хоть сообщение об ошибке! Демо версия SDK блокируется через 3 минуты работы, это написано на сайте.
А еще читайте посты Trubix-а. Он все верно пишет. Все делается под DX10, там все отлично на самых убитых об стену видюхах, которые стоят 50$. Нам DX9 не нужен. Он тормозит и глючит, ну и пусть. Нас это устраивает. Это лишь чтобы вы могли запустить и чуть посмотреть.
Еще тут спрашивали об MGT формате. Это сложный, наш собственный, формат. Сложный, т.к. нам нужно редактирование и компрессия данных в реальном времени, чтобы прикручивать SDK к тулсету редактирования ландшафта. Почитайте доки на сайте, там очень мало инфы, но вполне понятно все становится.
Fly
>Нам DX9 не нужен. Он тормозит и глючит, ну и пусть. Нас это устраивает. Это лишь чтобы вы могли запустить и чуть посмотреть.
так и не делайте глюкт под ним вообще тогда...
Ребят, вы тут все одного не понимаете. Вы смотрите на рендер и критикуете рендер. Рендер вообще не причем. Мы взяли стандартный шаблон из DirectX SDK и подключили к нему библиотеку. Затем за пару дней сделали версию для 9 директа. Сейчас занимаемся прикручиванием того же самого к 3DS Max. Мы делаем SDK, которое подключается к любому рендру. Это как спидтри. Например, если сейчас кто-то захочет подключить библиотеку к OpenGL ему не потребуется изменять DLL, которая читает heightmap с диска в реальном времени, и выдает меш на конвеер. Когда вы это поймете, вопросы отпадут. Более того, мы может и не сделаем версию под OpenGL, но это не значит, что грамотный программсит не сможет это сделать без нашей поддержки. Slava_mib, вот ты тут больше всех возмущаешься, может портируешь демку на OpenGL, чтобы показать, что ты не пустотреп?
Если бы мы хотели показать крутой рендер, мы бы показали наш коммерческий движок, развивающийся более 7 лет. Вот там действительно крутой рендер. А мегатеррейн - это лишь одна маленькая фича, на которой мы хотим обкатать продажи на западный рынок.
Zulus
>Если бы мы хотели показать крутой рендер, мы бы показали наш коммерческий движок...
почему бы тогда не прикрутить демку к вашему движку?.. было бы быстро, красиво и действительно круто:)
>...Затем за пару дней сделали версию для 9 директа.
это показывает ваше отношение к клиенту... к демкам (и клиентам) нужно относиться так же трепетно, как и к самой технологии... демка - лицо технологии.
P.S. тут даже дело не в крутизне самой технологии, а в способности правильно ее преподнести и продать:)
Серёга
У нас в движке все давно работает, уже примерно полгода. И инструментарий в движке намного круче. В движке (в редакторе, если быть точнее) можно все редактировать, и вообще, много чего делать. Но движок - продукт другой ценовой категории. И мы его не продаем, и пока не собираемся. И зачем нам его кому-то показывать? А megaterrain будет развиваться в другую сторону от движка, потому что многое из того, что мы хотим сделать, нам в движок просто не нужно. Зато с коммерческой точки зрения именно эти фичи наиболее востребованы на рынке. Например, плагин к 3DS Max (и многое другое, впрочем, не вижу смысла все рассказывать, все равно это никто не оценит).
>>это показывает ваше отношение к клиенту
Это ваш умысел. И ваше непонимание. Чтобы хоть немного предствить, в чем вы заблуждаетесь, посмотрите несколько других SDK, посмотрите, как в них реализованы примеры. Зачем они там реализованы. И т.д. А ваше отношение мне понятно. Вы типичный русский разработчик, который ничего не умея лезет всех учить (ну, хорошо, что-то вы умеете, например, вешать свое фото на главной странице, вместо скриншотов ваших проектов).
Zulus
>осмотрите несколько других SDK, посмотрите, как в них реализованы примеры.
ок, т. е. этот СДК еще недоделан и вы работаете над презентабельной частью? тогда без вопросов, ждем с нетерпением, как говорится.
Серёга
Наш SDK не имеет рендера, ни встроенного, ни внешнего. И не будет иметь. Разработчик должен самостоятельно написать рендер или использовать существующий. Мы написали два примера, как это сделать. Это примеры. Это не финальная реализация. Для тех, кто собирается использовать наш SDK этих примеров хватит, чтобы понять, как интегрировать наш SDK в любой рендер. Так понятно? Если вы продолжаете думать, что мы будем делать еще что-то, для того, чтобы это редрилось на экран, то лучше не пишите в эту ветку, не позорьтесь.
Тема в архиве.