Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

DX11 (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 566 Следующая »
#30
20:20, 13 июня 2008

Zeratul
Constant
по-моему просто расширили DR.. хотя, это имхо, т.к. качество видео оставляет желать лучшего... ;)


#31
20:58, 13 июня 2008

eclipsevl
Есть глюки, но с особо масштабными я пока не встречался.
Больше удручает работа на интелах...

#32
14:09, 14 июня 2008

Alexander Pelekhan
>> я еще и четвертых шейдеров не видал... о_О
>А я еще и третьих не видал :)
%) а я еще до сих пор сижу на 1_4 :)))

ну их всех, мы все-таки должны игры писать а не парится с изучение новых ДХоф...

#33
15:00, 14 июня 2008

>>четвертые разрабатываются

Мне показалось, или в DX10 вроде уже есть SM4?

#34
15:01, 14 июня 2008

Asgard
Не показалось.

#35
15:36, 14 июня 2008

Loriol, дык если тебе вполне хватает 1.4, то зачем стремиться прям таки изучать новый DX, когда понадобится, тогла вроде как и надо изучать. Новый DX - всего лишь инструментарий с новыми возможностями, а не необходимость.

#36
16:42, 14 июня 2008

На самом деле надо ждать не DX 11, а DX11-HW, на котором будут нормально работать геометрический шейдер и весь stuff, связанный с ним - render-to-cubemap in one pass, партиклы, построение shadow volumes и т. д. Сейчас всё это пока плохо работает.

Фактически ни одна игра не использует DX10 (не говоря о DX 10.1) в той мере, как это планировалось. Если DX10 рендер и используется, то только как аналог DX9 рендера, даже в самых продвинутых играх вроде Crysis или Lost Planet. Инертность разработчиков, сложность адаптации, кривость DX10-железа или ещё бог знает что - но DX10 не используется "на полную" ни в одном продукте. О каком DX11 в играх может идти речь? Он будет только в демках SDK и Humusa, и всё.

#37
17:26, 14 июня 2008

А сколько ещё DirectX 9 будет использоваться в играх?

#38
20:32, 14 июня 2008

Дак ДХ 10 потому неиспользуют на полную... потму что не у всех юзеров железо позволяет.. И не у всех Виста есть.

#39
23:42, 14 июня 2008

Джо
Render to cubemap in single pass и так хорошо работает. Тут основной критерий такой: он работает быстрее, чем рендер за 6 проходов. Но, возможно, в будущем он будет работать лучше. Да и геометрические шейдеры неплохо работают, если их использовать для того, для чего они предназначены. Ты ведь ими тесселяцию не делаешь? В принципе, критерий "это можно сделать значительно быстрее, чем на DX9-железе" тут ко всему применим.

Да, полагаю, что к 2010 году у подавляющего большинства будет железо DX10-класса.

#40
0:34, 15 июня 2008

>>Тут основной критерий такой: он работает быстрее, чем рендер за 6 проходов.
Вот с этой задачей рендер в один проход частенько не справляется.

#41
0:43, 15 июня 2008

hr0nix
У меня демки SDK10 с GS тормозят безбожно, думаю у остальных так же, Zeux про это много писал. Это в принципе не проблема API, а проблема нынешнего железа. Есть надежда что следующее поколение будет нормально исполнять DX10 features. Использовать DX 10.1 и DX 11 конечно же есть смысл, некоторые алгоритмы рендерига можно ускорить, но в ближайшие годы - только в демках. Разработчики должны ориентироваться на железо конечных юзеров и могу с уверенностью утверждать, что процент таковых с Vista SP X.X и DX11HW будет ускользающе мал.

#42
1:01, 15 июня 2008

Рендер в кубмап за один проход это как бы изначально порочная идея. Ну, т.е. очевидно что кол-во треугольников при рендере в кубмап не должно выражаться функцией f(x) = 6*x. Плюс функциональность "указать в GS, в какой RT пойдет треугольник" с позиции человека, который о том, как проектировать железо, не знает ничего (меня), выглядит страшно.

#43
2:28, 15 июня 2008

Zeux
>Рендер в кубмап за один проход это как бы изначально порочная идея. Ну, т.е. очевидно что кол-во треугольников при рендере в кубмап не должно выражаться функцией f(x) = 6*x.
Спорное утверждение. А если сам проход сложен? Т.е. требует многочисленных изменений стейтов и т.д. Тем более что условие в GS еще никто не отменял можно и не 6, а к примеру 3 треугольника вывести. А на каждый объект передавать булевый массив из 6ти элементов, куда рендерить а куда не надо.

#44
3:51, 15 июня 2008

Почитал..
Хы, теперь мелкомягким отстается только назвать DX11 как DX2010, и дальше понесется, 2011, 2012... тогда будет как с 3дмаксом, после 6го ничего действительно нового не появиляется из версии к версии, зато совместимость даже последних версий - по нулям... (все только чтобы вынужденно покупали каждый год новый продукт, не более...)
(дх9 - появилась возможность реализации норм воды, обьемных лучей/облаков/тумана, бампа, красивейших бликов и т.д.
В дх10 графически нового мало, хотя не спорю что он получше все-таки)

ЗЫ: А потом кучка каких-нибудь умников напишут самоадаптирующийся к любым карточкам графический API поддерживающий все что нужно - и всем конец %)

Страницы: 1 2 3 4 566 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.