Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

DX11 (4 стр)

Страницы: 13 4 5 666 Следующая »
#45
7:59, 15 июня 2008

Master Cheat'$
Не знаешь ты, о чем пишешь. Особенно классно получилось с "В дх10 графически нового мало, хотя не спорю что он получше все-таки".


#46
8:57, 15 июня 2008

hr0nix
Оспорь приведенную фразу :)
P.S: Лучше - имелось ввиду при разработке...

#47
9:48, 15 июня 2008

Master Cheat'$
"не читал, но осуждаю"
вроде новое поколение, а логика прожженного комуняки ))

#48
11:55, 15 июня 2008

Bishop
> А на каждый объект передавать булевый массив из 6ти элементов, куда рендерить а куда не надо.
Угу, таким образом мы предполагам, что для каждого объекта есть 6 флагов.
Почему нельзя тупо отрендерить 6 раз те объекты, у которых стоит флаг i? :)
Количество рендеров будет явно больше x, но на практике думаю меньше 1.5x (зависит естественно от сцены). При этом GPU cost будет сильно меньше.
Меня вообще немного забавляет отношение к GPU в стиле "у нас столько неиспользуемого GPU power, что можно делать все что угодно". Я наверное на неправильных платформах работаю...

#49
13:15, 15 июня 2008

Zeux
А как ты предлагаешь решить эту проблему?

#50
13:40, 15 июня 2008

Constant
>Дак ДХ 10 потому неиспользуют на полную... потму что не у всех юзеров железо
>позволяет.. И не у всех Виста есть.

Я думаю тут больше проблема в Висте, нежеле в железе...
У меня железо позволяет, лежит Виста Бизнес лиценз, но не ставлю, ибо какахо... :-/ Дело даже не в производительности, а в проблемах с работой некоторых приложений... Возможно в будущем и перелезу, но пока мне и на ХП хорошо, а ДХ10 фичи и в ХП юзать можно благодаря ОпенГЛ...

#51
13:49, 15 июня 2008

Master Cheat'$, совместимость практически ни разу не страдает, все мои демы и большинство чужих - работают на висте, всё зависит от радиуса кривизны рук разработчика. В стандартной поставке висты есть практически все либы DX9, не считая извращенческих d3dx9_##.dll, но это решается установкой свежего дистриба...

>>ЗЫ: А потом кучка каких-нибудь умников напишут самоадаптирующийся к любым карточкам графический API поддерживающий все что нужно - и всем конец %)

А кто будет к нему дрова писать? Ха... Вобщем автор - не ориентируешься в предмете

#52
14:10, 15 июня 2008

>А кто будет к нему дрова писать? Ха... Вобщем автор - не ориентируешься в предмете

Я как раз и говорил что теоретически возможно написать дрова подходящие для всех карт :)
Ладно, проехали, это то же самое если я скажу что в двигле, разработкой которого я занимаюсь, нет процедуры рендера... и в этом плюс графики :)
(суть - обьяснять 3 часа, но в итоге будет флуд)

#53
16:53, 15 июня 2008

Master Cheat'$
Конкретно мне не понравилось "Графически нового мало". Что для тебя графически новое? Новые алгоритмы? Их уже очень много, через некоторое время будет намного больше. Тут интересно то, что DirectX еще никогда (AFAIK) не делал такого гигантского скачка, как с DX9 на DX10. И тут очень много технологически нового. А технологически новое влечет за собой графически новое, нужно только время все обдумать.

Или чего ты хотел? Рейтрейсинга в реалтайме?

#54
19:31, 15 июня 2008

hr0nix
>Рейтрейсинга в реалтайме?
В havok кстати есть такая демка)

#55
22:42, 15 июня 2008

Hokkum
Такая демка есть и в физикс.
РТ обязателен для солидного физ-двига.

#56
22:46, 15 июня 2008

Джо
Какую проблему? Рендеринга в кубмап? Ну, если проблема есть, то надо видимо DIP cost еще уменьшать. Или учиться уже многопоточности.

#57
0:40, 16 июня 2008

Zeux
DIP и так серьёзно уменьшен. В частности, в доке Direct3D10_web.pdf "The Direct3D® 10 System David Blythe" приводится сравнительная таблица потребления циклов процессора Pentium IV для операций D3D9 и 10. Для Draw получается 1470 для 9 и 154 для 10. Мерилось на софтверном растеризаторе, но т. к. циклы потребляет в основном ран-тайм, а не драйвер, то можно считать их условно верными.

Не думаю что в NVIDIA, ATI и MS сидят идиоты. Рендер в CubeMap за один проход - это правильный шаг к юниформному рендеру, просто первый блин комом. Вспомним, какими примитивными были первые шейдеры? Или каким тормозным GeForce FX? Думаю со временем производительность поправят в узких местах.

#58
1:15, 16 июня 2008

Всем смотреть http://xnagamefest.com. Похоже там ой как много расскажут. Из особенно интересного:

1. Get ready to shift your shader development into high gear with the next version of HLSL. This talk introduces new High Level Shader Language features coming in Direct3D 11, including support for Dynamic Shader Linkage and more. Hear how HLSL 5.0 brings support for interfaces, objects, and polymorphism, and get yourself ready for this exciting update to the world’s leading data-parallel programming language!

2. The Direct3D API imposes some constraints on the processing model in order to achieve optimal rendering performance. Direct3D 11 introduces the Compute Shader as a way to access this computational capability without so many constraints. It opens the door to operations on more general data-structures than just arrays, and to new classes of algorithms as well. Key features include: communication of data between threads, and a rich set of primitives for random access and streaming I/O operations. These features enable faster and simpler implementations of techniques already in use, such as imaging and post-processing effects, and also open up new techniques that become feasible on Direct3D 11–class hardware.

3. Direct3D 11 contains new programmable and fixed function stages designed to enable powerful, flexible tessellation approaches at interactive frame rates in games and modeling applications. Come with us as we take a trip through the pipeline and hear how to prepare your content pipelines to exploit this incredible step in the evolution of graphics.

#59
3:02, 16 июня 2008

hr0nix
а куда смотреть то?

Страницы: 13 4 5 666 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.