Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

DX11 (62 стр)

Страницы: 161 62 63 6466 Следующая »
#915
10:00, 29 янв. 2016

ShadowFX висит на Intel HD 4000.
на AMD r7 240 все ок работает.
Кто нибудь пробовал на nVidia 430 и выше?


#916
10:04, 29 янв. 2016
Andrey
> ShadowFX висит на Intel HD 4000.

Ты меня провоцируешь ?

Ведь DX всегда и везде работает стабильно :)

И да, в примере НЕСКОЛЬКО Cbuffer


На Nvidia не работает - проблема с ags ( куском от AMD )

#917
10:05, 29 янв. 2016

Che@ter
> но СДК уж точно был до этого редизайна

Причём они собрали вместе и DX11/DX12/GL

#918
11:53, 29 янв. 2016

innuendo
> Ты меня провоцируешь ?
Даже не удивлен.

#919
19:01, 29 янв. 2016

innuendo
> а Nvidia не работает - проблема с ags ( куском от AMD )
у меня работает, nVidia 210.

#920
20:35, 29 янв. 2016

Andrey
> у меня работает, nVidia 210

760 - не работает

#921
3:13, 30 янв. 2016

980M - работает

#922
13:19, 25 мая 2016

http://gpuopen.com/amd-gpu-services-an-introduction/

MultiDrawIndirect через хак :)

#923
18:48, 27 мая 2016

https://michaldrobot.files.wordpress.com/2014/05/gcn_alu_opt_digi… agons2014.pdf

#924
11:22, 19 авг. 2016

https://developer.nvidia.com/pc-gpu-performance-hot-spots

#925
14:30, 19 авг. 2016

innuendo
> https://developer.nvidia.com/pc-gpu-performance-hot-spots

struct LightBad
  {
      float4 Position; // 128 bits
      float Radius; // 32 bits
      float3 AttenuationParams; // Not 128-bit aligned!
  };
  struct LightGood
  {
      float4 Position;
      float3 AttenuationParams; // 128-bit aligned
      float Radius;
  };

Почему такое выравнивание так критично для производительности?
#926
14:39, 19 авг. 2016

Digan
> Почему такое выравнивание так критично для производительности?

архитектура заточена на 128 битное выравнивание ?

#927
14:45, 19 авг. 2016

Digan
> struct LightBad
> {
> float4 Position; // 128 bits
> float Radius; // 32 bits
> float3 AttenuationParams; // Not 128-bit aligned!
> };
> struct LightGood
> {
> float4 Position;
> float3 AttenuationParams; // 128-bit aligned
> float Radius;
> };
А разве в обоих случаях не будет в три прохода передаваться инфа?

#928
15:00, 19 авг. 2016

Digan
> Почему такое выравнивание так критично для производительности?
не кэш фредли.

#929
20:46, 19 авг. 2016

Вроде все прочитали Фрэнка Луну ещё в 2010 году, нет ?

Страницы: 161 62 63 6466 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.