light indexed deferred rendering
Не кто не пробовал? Есть проблема с пониманием упаковки индекса в текстуру.
TheGrayWolf
Кто такой "Не кто"?
TheGrayWolf
Не читал, но осуждаю этот LIDR
-Eugene-
> Не читал, но осуждаю этот LIDR
Интересно почему-же? Аргументы. Что не понравилось?
TheGrayWolf
Не нравятся ограничения. Если у нас будет ограничение в количестве лайтов на пиксель, зачем тогда вообще ДС?
Advantages of LIDR:
– Uses forward rendering so no need for “fat buffers” to store normal/position type data.
– Can layer on existing light schemes.
– Small buffers size (varies depending on how many lights per fragment are supported)
– Light calculations like the reflection vector only needs to be calculated once.
– MSAA can be supported with fewer resources.
– Transparency can be supported.
Disadvantages of LIDR:
– Exotic lighting types are harder to support (eg. projected texture light)
– Need to set a limit on how many lights can hit each fragment. (current implementation has a
max of 16)
– Need to pass the vertex geometry twice – once fore depth pre-pass and once for the forward
pass. Note that the depth pre-pass is not vital for LIDR but it allows a lot of optimization.
– Shadows are harder to support
-Eugene-
> Если у нас будет ограничение в количестве лайтов на пиксель, зачем тогда вообще ДС?
Ну 4 лайта на пухсель и до 256 источников не так уж и плохо, мне кажется беда LIDRа в том что на его смотрят
как на говно единственную систему освещения в движке, хотя имеется потенциал в системе частиц, светящихся частиц.
DS совместимый. Имеет больше заделов для оптимизации, можно использовать инстансинг, стенциль. На 256 источников DS будет сливать однозначно.
TheGrayWolf
К тому же 2 прохода.
а нормально что дферед лайтинг быстре форварда в 2раза? не больше
хотя вполне возхможно что проц проседает
Тема в архиве.