Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Deferred shading & "advanced" depth textures - кто пробовал ? (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
#30
15:59, 15 дек. 2008

paladinrus
>Ребята, чо так трудно скачать соответствующий папер?

Какой именно?


#31
16:01, 15 дек. 2008

Myzrael
>innuendo
>>Вы там определитесь - пишите в depthBuffer или GBuffer сиречь MRT ? :)
>А чего определяться? Ты либо юзаешь depthBuffer с х2 скоростью, либо GBuffer.
То есть либо запись в MRT либо в текстуру, прицепленную как depth buffer ?

>>Пара - тройка MADD?
>А ты в курсе как глубина в rawZ храниться? Это же вроде не линейная
>характеристика.

Хорошо : ) и один DIV :)

#32
16:04, 15 дек. 2008

Zemedelec
>В данном случае depth пишем честно в zbuffer и все, кроме его нелинейности
>отличий больше нет.

Ну да, я это так и понимаю. Такой аналог есть в GL

Myzrael
>Ну, я о том же. Вместо одного прохода понадобиться делать два.

А, ты про что с хаком - пишется depth в DepthTexture + что то в свободные RT из GBuffer.

Вроде, стало доходить :)

#33
16:06, 15 дек. 2008

Executor
>В чём адванцед? PCF на НВ? Двойная скорость при записи в глубину (не факт что
>на современных ГПУ оно есть)? Или что?

Кажется я понял про что они речь толкают. На DX нельзя делать типа FBO = depth texture attach + color texture attach .
Этот самый хак позволяет делать отдельный depth RT ( без colorAttach ), в который и пишется с 2X

#34
16:12, 15 дек. 2008

innuendo
>Кажется я понял про что они речь толкают. На DX нельзя делать типа FBO = depth
>texture attach + color texture attach .
>Этот самый хак позволяет делать отдельный depth RT ( без colorAttach ), в
>который и пишется с 2X

Тогда всё ясно... Для ДХников мега ацкий хак, для ОГЛников фичи 5 летней давности...

#35
16:21, 15 дек. 2008

Executor
>Тогда всё ясно... Для ДХников мега ацкий хак, для ОГЛников фичи 5 летней
>давности...

Не буди зверя - сейчас прибегут и начнётся злобный holywar, оно тебе надо ?  На GL то же не всё в порядке :)

На DX делают быстро, но не надолго. На GL - делают "на века" - но ждать устанешь.

#36
16:28, 15 дек. 2008

innuendo
>Не буди зверя - сейчас прибегут и начнётся злобный holywar, оно тебе надо ?  На
>GL то же не всё в порядке :)

Да я как бы не для того, чтобы холивар развязать... Я к тому, что просто теперь стало ясно, почему мы друг друга не понимаем, потому что для когото это обычные вещи которые для него были всегда, а для когото это чтото новое... Отсюда и не ясность... Это не к тому, что одно лучше другого...

#37
16:47, 15 дек. 2008

Executor
>>а для когото это чтото новое
По крайней мере для тебя... :)

#38
17:03, 15 дек. 2008

Zemedelec
>По крайней мере для тебя... :)

Для меня нет... Это в Дум 3 всё было (дабл спид z)...
И в ГПУ Програминг Гуиде об этом ещё давно написано...

#39
17:41, 15 дек. 2008

Executor
Какой дабл спид. Мъ же про чтение depth-а как текстуръ.

#40
18:31, 15 дек. 2008

Zemedelec
>Какой дабл спид. Мъ же про чтение depth-а как текстуръ.

Пост 33... Если вы не об этом, то о чём тогда?

#41
20:20, 15 дек. 2008

Executor
Об чтении из depth текстуръ.

#42
20:26, 15 дек. 2008

Zemedelec
>Об чтении из depth текстуръ.

Всмысле когда отрендеришь глубину напрямую в текстуру (когда текстура прикреплена как глубина, не как цвет) и потом с такой текстуры читать?

#43
20:45, 15 дек. 2008

Executor
именно

#44
20:57, 15 дек. 2008

kas
А как именно указать что текстура с хаком будет использовать в деле? Ну, для записи глубины

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.