Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Subsurface scattering кто-нибудь делал? Поделителсь опытом

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
1:59, 6 янв. 2009

Теории начитался, но не могу понять сам алгоритм реализации :(
Залез в шейдер Кризиса, а там вообще что-то с чем-то...


#1
3:04, 6 янв. 2009

http://forums.odforce.net/index.php?showtopic=2262

Там и шойдоры есть и формулы и линки интересные.

#2
15:37, 6 янв. 2009

кхм, вижу не шейдеры, а какието материалы к какойто проге...

#3
15:50, 6 янв. 2009

Вот я тоже не пойму, что там, там походу для какой-то программы типа 3Ds max сцены.
Разговорились на 21 страницу по английски... :) но картинки красивые...
Правка: а вообще спасибо за ссылку :)

#4
15:57, 6 янв. 2009

мне кажется, что этот скаттеринг - некоторый хак спекуляра. Тоесть гдето повернуть нормаль и поменять коэффициент...

#5
16:13, 6 янв. 2009

Che@ter
>мне кажется, что этот скаттеринг - некоторый хак спекуляра. Тоесть гдето повернуть нормаль и поменять коэффициент...
Да не, такое
wabit | Subsurface scattering кто-нибудь делал? Поделителсь опытом
поворотом норали не сделаешь

#6
16:42, 6 янв. 2009

В простейшем случае (думаю, это не для кого не секрет, но всё же):
float dif=max(0.0, 0.5+0.5*dot(n, l));

#7
16:46, 6 янв. 2009

vs
>float dif=max(0.0, 0.5+0.5*dot(n, l));
посмотри на зайца - за ушами нормаль направлена от источника света, а освещение такое же, как и сбоку, допустим

#8
17:03, 6 янв. 2009

Пока что первое приближение, с использованием depth текстуры -> немного шума справа -> лучше подобраные коэффиенты:
Clipboard01 | Subsurface scattering кто-нибудь делал? Поделителсь опытомClipboard01 | Subsurface scattering кто-нибудь делал? Поделителсь опытомClipboard01 | Subsurface scattering кто-нибудь делал? Поделителсь опытом
Вот только что делать с этими полосами? Depth текстура и так 2560x2048

#9
17:07, 6 янв. 2009

Ну, во-первых, думаю там какой-нибудь эмбиент есть,
во-вторых никто не мешает, напимер изменить коэффициенты в упомянутой ф-ле, добавив подсветки с теневой стороны,
в-третьих можно просчитать карту "толщины" и использовать её как коэффициент (где-то читал, но не пробовал).
И вообще, сей заяц разве рилтаймовый?

upd: опоздун :(

#10
17:20, 6 янв. 2009

>И вообще, сей заяц разве рилтаймовый?
Да, реалтайм делают. Набери в гугле "subsurface scattering on gpu"

#11
17:43, 6 янв. 2009

Sergio666
Хочеш хак?
http://img177.imagevenue.com/img.php?image=53246_SSS_122_372lo.jpg&loc=loc372

Все уже зависит, как будет нарисован мап с SSS коефициентами - где меш тоньше, где маленькие фичи, можно рисовать более светлъе коефициентъ, где меш толще - мап темнъй/чернъй совсем, там старъй дифуз.

#12
17:46, 6 янв. 2009

Шойдыр ближе к началу был + действительно какие-то настройки материалов.  Главное там формулы приведены и изыскания по теме,
иллюстрации, полезные линки и тп.

#13
17:47, 6 янв. 2009

Zemedelec
>http://img177.imagevenue.com/img.php?image=53246_SSS_122_372lo.jpg&loc=loc372
А как быть с нормалями?
Представь себе тонкую пластину (правка: из матового стекла) возле источника света - задняя грань будет освещена практически так же как и передняя, так же и боковые. А в случае с нормалями будет что-попало :)

#14
18:00, 6 янв. 2009

Sergio666
Тъ про SSS или про two-sided лайтинг в етом примере говориш? Если у тебя нет two-sided, то в случаях где он нужен, SSS тебя скорее всего не спасет!

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.