Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Спасибо ^_^
В этом варианте нам уже не нужен рендер-буфер, на его место встала текстура со специальным форматом GL_DEPTH_COMPONENT. Нужда в буфере цвета отпадает вовсе, так как глубина будет сразу сохраняться в текстуру, поэтому не забываем сделать:
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
а разве это делается не так
glColorMask(false, false, false, false)
?
правка: можно было бы еще рассказать, как сделать простейшие мягкие тени - чтобы вопросов было меньше :))
Sergio666
> а разве это делается не так
> glColorMask(false, false, false, false)
для main-backbuffer да, а тут указываем fbo что у него нет колор-буфера
.::manuna::.
>Спасибо ^_^
Пожалуйста...
Sergio666
>правка: можно было бы еще рассказать, как сделать простейшие мягкие тени -
>чтобы вопросов было меньше :))
Ну мягкие тени уже на отдельную статью тянет... :)
Executor
А где слова что при помощи shadow2D можно поиметь PCF фильтр ?
Sergio666
>а разве это делается не так
>glColorMask(false, false, false, false)
Это запрет на вывод в colorBuffer, а не его конфигурирование
innuendo
>>glColorMask(false, false, false, false)
>Это запрет на вывод в colorBuffer, а не его конфигурирование
Буду знать :)
innuendo
>А где слова что при помощи shadow2D можно поиметь PCF фильтр ?
А где слова что shadow2DProj обычно криво работает на ATI :)))
Спасибо (:
Executor
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.z);
}
Это если пишешь в colorBuffer...
Если shadow map как depthTexture писать ничего не нужно... Просто рендеришь в lghtSpace с отключенным FS... и colorWrite
innuendo
> Это запрет на вывод в colorBuffer, а не его конфигурирование
я разве не об этом сказал в 3-ем посте ???
0r@ngE
>innuendo
>> Это запрет на вывод в colorBuffer, а не его конфигурирование
>я разве не об этом сказал в 3-ем посте ???
:) Я внёс поправку
innuendo
> :) Я внёс поправку
ок ;)
Executor
неплохо, но ИМХО наверное стоило рассмотреть какой-нить более продвинутый алгоритм, типа LiSPSM, TSM или ваще CSM. ;)
Executor
Спасибо за статью... Теперь дело до Пуассона + variance shodow map :)
Executor
Извини, сейчас увидел
// Напомню, что в первом варианте нам нужен шейдер,
// чтобы сохранить глубину в текстуру, во втором это не к чему.
Тема в архиве.