Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии)

Страницы: 1 2 315 16 Следующая »
#0
22:33, 1 фев. 2009

Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
22:33, 1 фев. 2009

Спасибо ^_^

#2
23:22, 1 фев. 2009


В этом варианте нам уже не нужен рендер-буфер, на его место встала текстура со специальным форматом GL_DEPTH_COMPONENT. Нужда в буфере цвета отпадает вовсе, так как глубина будет сразу сохраняться в текстуру, поэтому не забываем сделать:
  glDrawBuffer(GL_NONE);
  glReadBuffer(GL_NONE);

а разве это делается не так
glColorMask(false, false, false, false)
?

правка: можно было бы еще рассказать, как сделать простейшие мягкие тени - чтобы вопросов было меньше :))

#3
0:48, 2 фев. 2009

Sergio666
> а разве это делается не так
> glColorMask(false, false, false, false)
для main-backbuffer да, а тут указываем fbo что у него нет колор-буфера

#4
4:38, 2 фев. 2009

.::manuna::.
>Спасибо ^_^

Пожалуйста...

Sergio666
>правка: можно было бы еще рассказать, как сделать простейшие мягкие тени -
>чтобы вопросов было меньше :))

Ну мягкие тени уже на отдельную статью тянет... :)

#5
10:48, 2 фев. 2009

Executor
А где слова что при помощи shadow2D можно поиметь PCF фильтр ?

#6
10:49, 2 фев. 2009

Sergio666
>а разве это делается не так
>glColorMask(false, false, false, false)

Это запрет на вывод в colorBuffer, а не его конфигурирование

#7
10:59, 2 фев. 2009

innuendo
>>glColorMask(false, false, false, false)
>Это запрет на вывод в colorBuffer, а не его конфигурирование
Буду знать :)

innuendo
>А где слова что при помощи shadow2D можно поиметь PCF фильтр ?
А где слова что shadow2DProj обычно криво работает на ATI :)))

#8
11:09, 2 фев. 2009

Спасибо (:

#9
11:33, 2 фев. 2009

Executor

void main(void)
{
  gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.z);
}

Это если пишешь в colorBuffer...
Если shadow map как depthTexture писать ничего не нужно... Просто рендеришь в lghtSpace с отключенным FS... и colorWrite

#10
11:55, 2 фев. 2009

innuendo
> Это запрет на вывод в colorBuffer, а не его конфигурирование
я разве не об этом сказал в 3-ем посте ???

#11
12:01, 2 фев. 2009

0r@ngE
>innuendo
>> Это запрет на вывод в colorBuffer, а не его конфигурирование
>я разве не об этом сказал в 3-ем посте ???

:) Я внёс поправку

#12
12:03, 2 фев. 2009
innuendo
> :) Я внёс поправку
ок ;)

Executor
неплохо, но ИМХО наверное стоило рассмотреть какой-нить более продвинутый алгоритм, типа LiSPSM, TSM или ваще CSM. ;)

#13
12:13, 2 фев. 2009

Executor
Спасибо за статью... Теперь дело до Пуассона + variance shodow map  :)

#14
12:31, 2 фев. 2009

Executor
Извини, сейчас увидел
// Напомню, что в первом варианте нам нужен шейдер,
// чтобы сохранить глубину в текстуру, во втором это не к чему.

Страницы: 1 2 315 16 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.