Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии) (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
#150
19:46, 19 июня 2009

DungeonLords
ну неужели не понятно - glDrawModel()


#151
19:47, 19 июня 2009

Executor
Ты это к чему?

Вот ещё одна проблема. Неизвестно что такое InverseMatrix.

Sergio666
Такого оператора тоже нет.

#152
19:51, 19 июня 2009

DungeonLords
> Ты это к чему?
Хм... наверно к тому, что модель надо самому рисовать: загружать из файла, загонять в видеопамять, отрисовывать....

Ты серъезно спрашиваешь?

#153
19:54, 19 июня 2009

Тьфу извеняюсь, вопрос снят.

#154
20:32, 19 июня 2009

DungeonLords
> Вот ещё одна проблема. Неизвестно что такое InverseMatrix.

Функция возвращает инвертированную матрицу...

#155
21:36, 19 июня 2009

Executor
да не мне неизвестно, а компилятору Delphi! Использую заголовок для OpenGL 3.0. Что делать с оператором незнаю.

#156
23:00, 19 июня 2009

DungeonLords
> да не мне неизвестно, а компилятору Delphi! Использую заголовок для OpenGL 3.0.
> Что делать с оператором незнаю.
А вы это.... вы его хорошо просили? Делфи этот... А то говорят он того.... не всех слушает... Фамилию называли?

#157
23:10, 19 июня 2009

Бубнит себе под нос: Терпимей надо быть, терпимей...

DungeonLords
> да не мне неизвестно, а компилятору Delphi! Использую заголовок для OpenGL 3.0.
> Что делать с оператором незнаю.

Эта функция находится в Си++ коде, к ОпенГЛ отношения не имеет...

#158
23:18, 19 июня 2009

DungeonLords
Как я понимаю - ты хотел просто скопировать себе код, и надеялся, что он заработает???

#159
0:56, 20 июня 2009

Sergio666
Не представляешь сколько всего нужно переколахматить чтобы заработало. Скажите пожалуйста, чем заменить.

#160
4:34, 14 июля 2009

Здрасте.
Статья хорошая, я всё понял, за исключением умножения инвертированной матрици.
Хоть тресни, но не могу понять в полне что это даёт и принцип.

Если не затруднит, то пожалуйста, объясните подробней.

#161
10:35, 14 июля 2009

Инвертированная матрица отменяет преобразования...

ModelView = View * Model;

View матрица нам не нужна, нам нужна Model матрица, поэтому чтобы из ModelView нам получить Model, нам надо ModelView умножить на инвертированную матрицу View...

Model = ModelView * inverse(View);

Можно поступить иначе и просто передавать с каждым объектом модельную матрицу в шейдер...

#162
13:49, 14 июля 2009

Это я понял, спассибо.

Но самое главное не понял, как инвертировать матрицу. Но это наверно самому надо понять?..

#163
14:13, 14 июля 2009

smt005
> Но самое главное не понял, как инвертировать матрицу. Но это наверно самому надо понять?..

Всмысле как? Юзаешь InverseMatrix()...
А если ты про то, как это всё с математической точки зрения вычислять правильно, то можешь эту тему почитать:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=119966

#164
21:08, 14 июля 2009

> Всмысле как? Юзаешь InverseMatrix()...
Это понятно, тупо, вставил функцию и работает.

Всё же интересно, в чём заключается НЕуниверсальность. Где данный способ инверсии не подойдёт?

Посмотреть бы на того кто вообще додумался до этих матриц. :)

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.