@!!ex
Про PSSM более менее нормальное чтото видел только в ДХСДК и НВСДК...
Есть ещё в ГПУ Джемс 3 кажется...
smt005
Executor
Спасибо.
Может подскажите, куда купать:
Нужно сделать тени в движке для FPS. Камера обычно у земли, на уровне головы человека, или башни танка. Также могут быть ситуации, когда камера находится на высоте до 100-200 метров(грубо говоря - вертолет). Источник теней - солнце.
На какие техники стоит обратить внимание для решения этой задачи? И какие трудности возникнут?
Достаточно давно присматриваюсь к SM техникам, но модификаций огромное количество и информация достаточно разрозненная...
GPU Gems где взять? Не могу найти магазина...
@!!ex
Видимо smt005 говорит вообще про шадоумапы, чтото я очень сомневаюсь, что там PSSM описывают...
GPU Gems все серии есть в онлайне на сайте НВидиа вполне бесплатно...
Executor
> Видимо smt005 говорит вообще про шадоумапы, чтото я очень сомневаюсь, что там
> PSSM описывают...
Да, там обычный SM.
Executor
> Есть ещё в ГПУ Джемс 3 кажется...
Как почти всегда в пайперах от НВ - вагон формул и минимум объяснения... Типа и так все понятно. :(
@!!ex
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee416307(VS.85).aspx
А эта?
Executor
Спасибо. Вроде понятнее.
Я так понял PSSM и CSM - это одно и тоже?
По CSM есть еще(это уже упоминалось выше):
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/opengl/src/cascaded… adow_maps.pdf
@!!ex
> Я так понял PSSM и CSM - это одно и тоже?
Да...
под 2005 стулдии солушен не открывается
статья кул - все написано как надо
The Andreyp
"...под 2005 стулдии солушен не открывается..."
Качни с сайта майкрософт экспресс версию 2008-ой, или 2010-ой студии.
Ну и не упускаю возможности попиарить свое, немного более современное :)
http://www.gamedev.ru/community/ogl/articles/lesson06
The Andreyp
Я помоему в 2008ой писал тогда.
Возможно в этом дело.
Солюшен впринципе можно создать самому для 2005ой.
> статья кул - все написано как надо
Спасибо.
KpeHDeJIb
> более современное :)
Что правда, то правда.
В моей статье ГЛСЛ даже не ядровый. Раньше как-то не заморачивался, а потом руки не дошли сделать путёво.
Сделал всё по статье (выбрал вариант 2). Единственное различие - когда рендерим сцену с тенями (процедура RenderShadowedMap), я не вычислял матрицу камеры, а взял из своего класса камеры.
Так вот проблема в том, что у меня все текстурированные объекты становятся чёрными, а точнее сказать принимают последний заданный мною цвет с помощью glColor3f, но при этом тень на них отбрасывается правильно.
Также есть проблема, связанная с тем, что такие "тёмные" объекты сами не отбрасывают тень.
Есть предположение, что это из-за
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
Большое спасибо за статью, сделал тени таким образом, но появилась проблема с затенением несшитых полигонов.
Т.е. если мне нужен острый угол - я дублирую вершины в нужных местах, у каждой из которых своя нормаль, и если на его положить тень, она ляжет неверно, конкретнее будет немного отступать от нужного расположения:
Расстояние, на которое тень отступает зависит от glPolygonOffset, если его приравнять к нулю, будет z-fighting, а если увеличивать его параметры - тень на острых углах будет пропорционально сильнее отступать. Подскажите, каким образом можно решить этот вопрос?
Тема в архиве.