Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии) (15 стр)

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
#210
17:30, 19 дек. 2010

@!!ex
Про PSSM более менее нормальное чтото видел только в ДХСДК и НВСДК...
Есть ещё в ГПУ Джемс 3 кажется...


#211
17:35, 19 дек. 2010

smt005
Executor
Спасибо.

Может подскажите, куда купать:
Нужно сделать тени в движке для FPS. Камера обычно у земли, на уровне головы человека, или башни танка. Также могут быть ситуации, когда камера находится на высоте до 100-200 метров(грубо говоря - вертолет). Источник теней - солнце.

На какие техники стоит обратить внимание для решения этой задачи? И какие трудности возникнут?
Достаточно давно присматриваюсь к SM техникам, но модификаций огромное количество и информация достаточно разрозненная...

#212
17:41, 19 дек. 2010

GPU Gems где взять? Не могу найти магазина...

#213
17:51, 19 дек. 2010

@!!ex
Видимо smt005 говорит вообще про шадоумапы, чтото я очень сомневаюсь, что там PSSM описывают...

GPU Gems все серии есть в онлайне на сайте НВидиа вполне бесплатно...

#214
18:20, 19 дек. 2010

Executor
> Видимо smt005 говорит вообще про шадоумапы, чтото я очень сомневаюсь, что там
> PSSM описывают...
Да, там обычный SM.

Executor
> Есть ещё в ГПУ Джемс 3 кажется...
Как почти всегда в пайперах от НВ - вагон формул и минимум объяснения... Типа и так все понятно. :(

#215
18:50, 19 дек. 2010

@!!ex
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee416307(VS.85).aspx
А эта?

#216
18:58, 19 дек. 2010

Executor
Спасибо. Вроде понятнее.
Я так понял PSSM и CSM - это одно и тоже?

#217
19:01, 19 дек. 2010

По CSM есть еще(это уже упоминалось выше):
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/opengl/src/cascaded… adow_maps.pdf

#218
19:05, 19 дек. 2010

@!!ex
> Я так понял PSSM и CSM - это одно и тоже?

Да...

Прошло более 7 месяцев
#219
14:58, 23 июля 2011

под 2005 стулдии солушен не открывается

статья кул - все написано как надо

#220
15:04, 23 июля 2011

The Andreyp
"...под 2005 стулдии солушен не открывается..."


Качни с сайта майкрософт экспресс версию 2008-ой, или 2010-ой студии.

#221
15:18, 23 июля 2011

Ну и не упускаю возможности попиарить свое, немного более современное :)
http://www.gamedev.ru/community/ogl/articles/lesson06

#222
17:51, 23 июля 2011

The Andreyp
Я помоему в 2008ой писал тогда.
Возможно в этом дело.
Солюшен впринципе можно создать самому для 2005ой.

> статья кул - все написано как надо

Спасибо.

KpeHDeJIb
> более современное :)

Что правда, то правда.
В моей статье ГЛСЛ даже не ядровый. Раньше как-то не заморачивался, а потом руки не дошли сделать путёво.

Прошло более 1 года
#223
18:49, 13 авг. 2012

Сделал всё по статье (выбрал вариант 2). Единственное различие - когда рендерим сцену с тенями (процедура RenderShadowedMap), я не вычислял матрицу камеры, а взял из своего класса камеры.
Так вот проблема в том, что у меня все текстурированные объекты становятся чёрными, а точнее сказать принимают последний заданный мною цвет с помощью glColor3f, но при этом тень на них отбрасывается правильно.
Также есть проблема, связанная с тем, что такие "тёмные" объекты сами не отбрасывают тень.
Есть предположение, что это из-за
  glDrawBuffer(GL_NONE);
  glReadBuffer(GL_NONE);

Прошло более 1 года
#224
0:30, 10 фев. 2014

Большое спасибо за статью, сделал тени таким образом, но появилась проблема с затенением несшитых полигонов.
Т.е. если мне нужен острый угол - я дублирую вершины в нужных местах, у каждой из которых своя нормаль, и если на его положить тень, она ляжет неверно, конкретнее будет немного отступать от нужного расположения:
shadowbag | Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии)
Расстояние, на которое тень отступает зависит от glPolygonOffset, если его приравнять к нулю, будет z-fighting, а если увеличивать его параметры - тень на острых углах будет пропорционально сильнее отступать. Подскажите, каким образом можно решить этот вопрос?

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.