Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 616 Следующая »
#45
11:28, 14 фев. 2009

Executor
>Как видно, разница в скорости есть, но она вообщемто не слишком значительная...
>Но стоит не забывать, что в одном случае мы рендерим в колор, а в другом
>напрямую в глубину... Я думаю в глубину должно быть немного побыстрее, поэтому
>отрыв наверное будет в реальной сцене чуть выше, но ИМХО разницу заметить будет
>сложновато... Но ведь у нас может быть несколько выборок, поэтому разрыв будет
>уже заметнее...

А теперь представь что у тебя сложный PCF. До 16 или 32 выборок :)


#46
13:05, 14 фев. 2009

innuendo
>А теперь представь что у тебя сложный PCF. До 16 или 32 выборок :)

Я и говорю: "Но ведь у нас может быть несколько выборок, поэтому разрыв будет уже заметнее..."
Но не везде можно напрямую рендерить в глубину, например в VSM же надо хранить квадрат глубины, соответственно уже не проканает, либо рендерить в две текстуры глубины, но это както геморно...

#47
13:14, 14 фев. 2009

Executor
>Но не везде можно напрямую рендерить в глубину, например в VSM же надо хранить
>квадрат глубины, соответственно уже не проканает, либо рендерить в две текстуры
>глубины, но это както геморно...

Для этих целей есть depthTextureArray

#48
15:25, 14 фев. 2009

innuendo
>Для этих целей есть depthTextureArray

Ну так сцену два раза придётся рендерить...

#49
15:34, 14 фев. 2009

Executor
>innuendo
>>Для этих целей есть depthTextureArray
>Ну так сцену два раза придётся рендерить...

По-моему, можно каждый layer сделать как отдельный colorAttach

#50
17:07, 14 фев. 2009

innuendo
>По-моему, можно каждый layer сделать как отдельный colorAttach

Какой ещё колор аттач? Это у нас текстура глубины, они как глубина аттачится...
Разве получится MRT сделать в несколько текстур глубины, да ещё и с разными настройками глубины?

#51
17:12, 14 фев. 2009

Executor
>innuendo
>>По-моему, можно каждый layer сделать как отдельный colorAttach
>Какой ещё колор аттач? Это у нас текстура глубины, они как глубина аттачится...

Да, извини... стормозил

#52
14:31, 19 фев. 2009

Executor
Только сейчас дошло :)

ARB_depth_buffer_float


This extension provides new texture internal formats whose depth
    components are stored as 32-bit floating-point values, rather than the
    normalized unsigned integers used in existing depth formats.
    Floating-point depth textures support all the functionality supported for
    fixed-point depth textures, including shadow mapping and rendering support
    via EXT_framebuffer_object.  Floating-point depth textures can store
    values outside the range [0,1].

#53
14:17, 16 мар. 2009

О! Благодарю автора статьи, как раз были проблемы с реализацией (похоже с матрицами намудрил). Как доберусь до домашней машины - поковыряю.

#54
16:42, 16 мар. 2009

Эмм... а что нужно выкинуть из шейдера, чтобы убрать это пятно? Хочется теней на плоскость без ореола. Пробовал поковырять шейдер, но плоскость пошла серыми квадратами).

#55
17:01, 16 мар. 2009

BenTech
>Эмм... а что нужно выкинуть из шейдера, чтобы убрать это пятно? Хочется теней
>на плоскость без ореола. Пробовал поковырять шейдер, но плоскость пошла серыми
>квадратами).

В фрагментном шейдере убрать умножение на spot...

#56
22:46, 21 мар. 2009

Я уже пробовал, но тогда получается вот такая ерунда 
http://img259.imageshack.us/img259/7551/bag.jpg

А дружит ли этот шейдер с текстурированием? А то у меня почему - то не заработало.

#57
9:04, 22 мар. 2009

BenTech
clamp smcoord в 0..1 попробуй сделать...

#58
23:46, 29 мар. 2009

Кто-то делал источник света солнце glOrtho?
Как его моделвиью матрицу позиционировать с матрицей камеры что бы всегда была тень.

#59
6:03, 30 мар. 2009

ReeV
>Кто-то делал источник света солнце glOrtho?

Я делал...

>Как его моделвиью матрицу позиционировать с матрицей камеры что бы всегда была тень.

Что значит "что бы всегда была тень"?

Страницы: 13 4 5 616 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.