Executor
>Как видно, разница в скорости есть, но она вообщемто не слишком значительная...
>Но стоит не забывать, что в одном случае мы рендерим в колор, а в другом
>напрямую в глубину... Я думаю в глубину должно быть немного побыстрее, поэтому
>отрыв наверное будет в реальной сцене чуть выше, но ИМХО разницу заметить будет
>сложновато... Но ведь у нас может быть несколько выборок, поэтому разрыв будет
>уже заметнее...
А теперь представь что у тебя сложный PCF. До 16 или 32 выборок :)
innuendo
>А теперь представь что у тебя сложный PCF. До 16 или 32 выборок :)
Я и говорю: "Но ведь у нас может быть несколько выборок, поэтому разрыв будет уже заметнее..."
Но не везде можно напрямую рендерить в глубину, например в VSM же надо хранить квадрат глубины, соответственно уже не проканает, либо рендерить в две текстуры глубины, но это както геморно...
Executor
>Но не везде можно напрямую рендерить в глубину, например в VSM же надо хранить
>квадрат глубины, соответственно уже не проканает, либо рендерить в две текстуры
>глубины, но это както геморно...
Для этих целей есть depthTextureArray
innuendo
>Для этих целей есть depthTextureArray
Ну так сцену два раза придётся рендерить...
Executor
>innuendo
>>Для этих целей есть depthTextureArray
>Ну так сцену два раза придётся рендерить...
По-моему, можно каждый layer сделать как отдельный colorAttach
innuendo
>По-моему, можно каждый layer сделать как отдельный colorAttach
Какой ещё колор аттач? Это у нас текстура глубины, они как глубина аттачится...
Разве получится MRT сделать в несколько текстур глубины, да ещё и с разными настройками глубины?
Executor
>innuendo
>>По-моему, можно каждый layer сделать как отдельный colorAttach
>Какой ещё колор аттач? Это у нас текстура глубины, они как глубина аттачится...
Да, извини... стормозил
Executor
Только сейчас дошло :)
ARB_depth_buffer_float
This extension provides new texture internal formats whose depth
components are stored as 32-bit floating-point values, rather than the
normalized unsigned integers used in existing depth formats.
Floating-point depth textures support all the functionality supported for
fixed-point depth textures, including shadow mapping and rendering support
via EXT_framebuffer_object. Floating-point depth textures can store
values outside the range [0,1].
О! Благодарю автора статьи, как раз были проблемы с реализацией (похоже с матрицами намудрил). Как доберусь до домашней машины - поковыряю.
Эмм... а что нужно выкинуть из шейдера, чтобы убрать это пятно? Хочется теней на плоскость без ореола. Пробовал поковырять шейдер, но плоскость пошла серыми квадратами).
BenTech
>Эмм... а что нужно выкинуть из шейдера, чтобы убрать это пятно? Хочется теней
>на плоскость без ореола. Пробовал поковырять шейдер, но плоскость пошла серыми
>квадратами).
В фрагментном шейдере убрать умножение на spot...
Я уже пробовал, но тогда получается вот такая ерунда
http://img259.imageshack.us/img259/7551/bag.jpg
А дружит ли этот шейдер с текстурированием? А то у меня почему - то не заработало.
BenTech
clamp smcoord в 0..1 попробуй сделать...
Кто-то делал источник света солнце glOrtho?
Как его моделвиью матрицу позиционировать с матрицей камеры что бы всегда была тень.
ReeV
>Кто-то делал источник света солнце glOrtho?
Я делал...
>Как его моделвиью матрицу позиционировать с матрицей камеры что бы всегда была тень.
Что значит "что бы всегда была тень"?
Тема в архиве.