Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 716 Следующая »
#60
10:12, 30 мар. 2009

Executor
Все очень просто, где бы не находилась камера источник света(солнце) позиционируется с ней.
тоесть нет границ shadow map ))


#61
17:58, 30 мар. 2009

кст при определенной позиции камеры ист света(glOrtho) появляются такие глюки(см. ссылку), оффсет
не помогает ( пробыл разный )
Map  = 1024x1024
что делать?

http://img19.imageshack.us/img19/9423/0001zjt.jpg

#62
18:02, 30 мар. 2009

project_manager
Чуть-чуть сместить источник света

#63
18:04, 30 мар. 2009

ReeV
>Кто-то делал источник света солнце glOrtho?
Я делал. От Солнца, ИМХО, по другому нельзя (только если это не космическая леталка)
>Как его моделвиью матрицу [b]позиционировать с матрицей камеры[/b] что бы всегда была тень.
Никак. Она же отдельно идет от камеры (и от камеры не зависит) перечитай еще статью :)

#64
18:13, 30 мар. 2009

Sergio666
>>Никак. Она же отдельно идет от камеры (и от камеры не зависит) перечитай еще статью :)
Ты думаешь в играх где используется SM юзают мега тектсуру для отображении тени по всей карте.)))
>>[b] Никак. [/b]
Нет, там к примеру 1024х1024 Солнце привязываться к позиции камере XY и  позиционируется от эти точек.
И тень там есть всегда!!!

#65
18:14, 30 мар. 2009

Sergio666
Куда его сместить!!! как узнать что это "плохое положение"?

#66
18:52, 30 мар. 2009

project_manager
>что делать?

Плясать с бубном... Копать в сторону техник, которые смягчают этот эффект...

>Ты думаешь в играх где используется SM юзают мега тектсуру для отображении тени по всей карте.)))

Зависит от СМ техники... Если у тебя в поле зрения вся карта, то так и получится - 1 шадоумапа на всю карту... Либо несколько, если у нас PSSM техника и вид откуданить сбоку...

#67
19:35, 30 мар. 2009

Executor
ага а если дин. объекты то каждый раз пересчитывать шадовмапу.... этож ужос!!
Бред!!

#68
20:10, 30 мар. 2009

project_manager
>ага а если дин. объекты то каждый раз пересчитывать шадовмапу.... этож ужос!!
>Бред!!
А как по-твоему, в Крайзисе тени пальмы качаются  ?

#69
20:13, 30 мар. 2009

project_manager
>Executor
>ага а если дин. объекты то каждый раз пересчитывать шадовмапу.... этож ужос!!
>Бред!!

Именно, каждый раз... Добро пожаловать в реальный мир... :)
Конечно если в сцене ничего вообще не изменилось, то можно и не рендерить в шадоумапу снова...

#70
20:21, 30 мар. 2009

Executor
>Конечно если в сцене ничего вообще не изменилось, то можно и не рендерить в
>шадоумапу снова...

Или с небольшой задержкой - скажем через N кадров:)

#71
20:41, 30 мар. 2009

innuendo
>Executor
>Или с небольшой задержкой - скажем через N кадров:)
И будет тень отставать от модели, как было в первых демках крайзиса. Там и отражение в воде отставало.

#72
20:47, 30 мар. 2009

project_manager
блин, скрин прикольный! что ето? фолаут напомнило :)

  • небольшой оффтоп*
  • #73
    20:56, 30 мар. 2009

    DeadMeat
    >>Executor
    >>Или с небольшой задержкой - скажем через N кадров:)
    >И будет тень отставать от модели, как было в первых демках крайзиса. Там и
    >отражение в воде отставало.

    Ты заметишь при отставании в 1-2 кадра ? При 30 FPS ?

    #74
    21:01, 30 мар. 2009

    project_manager
    >ага а если дин. объекты то каждый раз пересчитывать шадовмапу.... этож ужос!!
    >Бред!!
    Нет... к сожалению это не бред :))

    innuendo
    >Ты заметишь при отставании в 1-2 кадра ? При 30 FPS ?
    Не думаю, что можно заметить отставание даже при 20-ти FPS. Сейчас в Кризисе так и сделано: отражения рисуются только при изменении положения камеры или объектов, а не каждый кадр и даже не через один :)

    Страницы: 14 5 6 716 Следующая »
    ПрограммированиеФорумГрафика

    Тема в архиве.