Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Ogre или Irrlicht.. что выбрать (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
22:43, 16 ноя. 2012

Ogre себя позиционирует исключительно как движок для рендеринга 3х мерной графики, Irrlicht как полноценный движок для тех кто лепит игрушки на коленке, почему вы вообще сравниваете их? То, что кто-то решил прикрутить к Ogre физику и интерфейс или что в Ogre поддерживается скининг мешей, не меняет изначальной пропасти в идеологии между Irrlicht и Ogre. Именно поэтому Ogre тяжелее изучать, он более сложное программное решение и требует хорошей подготовки и знаний от пользователя. Вообще Ogre мне напоминает Dwarf Fortress к которому всякие личности с зудом в заднице все пытаются прикрутить 3х мерный рендер, нарушая изначальную заповедь "суть не в графике".

Irrlicht для создания игр очень хорошо подходит (все необходимое там на месте, разве что звук отсутствует). Графические трюки в нем реализуются все те же самые, что и в Ogre, только писать все эти шейдеры вы будете сами.


#46
23:50, 16 ноя. 2012

Named
> Графические трюки в нем реализуются все те же самые, что и в Ogre, только
> писать все эти шейдеры вы будете сами.
А в огре шейдеры не надо писать разве? O_o

#47
23:58, 16 ноя. 2012

Само собой надо, но судя по демкам, там уже давно все шейдеры написаны.

#48
0:06, 17 ноя. 2012

sevg
> > Unity надо брать
> Для правоверных не подходит (только С++)

дак вам шашечки или ехать? (с)
если так хочется попрограммировать на С++ - лучше тогда вообще свой движок писать. Однозначно батхёрта не оберёшься. Раз уж цель такая стоит )

#49
0:36, 17 ноя. 2012

Named
А ты суди не по демкам, а по реальной работе с движком. Огр - это движок для макак, где надо для каждого материала писать длинный скрипт, и для добавления какой-нибудь плюшки, надо переписывать все скрипты всех материалов, причём часто нужно писать по нескольку скриптов для разного железа для каждого материала.

#50
1:07, 17 ноя. 2012

еще в огре раньше был недостаток - там на все свои форматы. меш - свой формат, скелетная анимация - свой формат, материал - свой формат. и все это обязательно надо грузить через их хитрожопый загрузчик (т.е. fstream просто так не загрузит), если память не изменяет - надо даже какие-то настройки вызовами из кода сделать. в целом огр поддерживает 100500 форматов и имеет 100500 конверторов. когда ты дергаешь разные 3д модельки с разных сайтов или сам рисуешь и часто их меняешь, просто з**бываешься их каждый раз конвертировать и раскладывать по папкам в проекте. особенно когда нужна серия конвертирований - из .3ds в .obj из .obj в .mesh к примеру. а вот irrlicht грузит многие  форматы как есть, при чем грузит просто по имени файла.

для звука есть irrklang - архитектура построена по такому же принципу как в irrlicht.

#51
1:14, 17 ноя. 2012

SNVampyre,
Для каких макак еще, если бы я писал "убийцу 3ds MAX" то я бы лучше Ogre выбрал. Если хочешь создать уникальный материал (реализации которого в движке нету) будь готов писать длинный скрипт, а как ты думал? Irrlicht вообще надо пересобирать из исходников чтобы добавить совершенно новый материал (причем под каждый рендер нужно будет писать свою реализацию). Для этого и сделали видекарты программируемыми, чтобы можно было через шейдеры материалы реализовывать, а не мудачиться с RenderState'ами.

А для каждой железки свою реализацию я уверен в Ogre не обязательно делать, если конечно тебе не нужна поддержка этих самых железок. В конце концов написать заглушки и запускать игру только на конкретном железе никто не запрещает.

Так то.

#52
1:17, 17 ноя. 2012

irrklang денег вообще-то стоит, а бесплатно только для некоммерческих продуктов

#53
2:04, 17 ноя. 2012

Named
> будь готов писать длинный скрипт, а как ты думал?
Ну я думаю, можно просто указать параметры и текстуры, и движок сам подберёт всё остальное. В своём движке я так и сделал.
Но на работе приходится иметь дело с огром, и делать что-либо выше FFP я бы на нём не стал, так как я не обезьяна.

#54
8:53, 17 ноя. 2012

Из бесплатных сегодня Torgue предпочтительнее - полный движок с редактором и исходниками и кучей написанных на нем игр, в отличии от любительских недоделок.

#55
13:55, 17 ноя. 2012

Grettir
> Из бесплатных сегодня Torgue предпочтительнее
Что-то на русском про него мало, что есть... Под линуксом можно с ним работать?DevilDevil


DevilDevil
> дак вам шашечки или ехать? (с)
Шашечки - однозначно :)

DevilDevil
> если так хочется попрограммировать на С++ - лучше тогда вообще свой движок
> писать. Однозначно батхёрта не оберёшься. Раз уж цель такая стоит )
Своё писать, вроде как лишнее и так открытых и бесплатных движков навалом...

Походу разговора напрашивается вывод, что выбирать надо,что-то третье ;)

#56
14:06, 17 ноя. 2012

sevg
> Походу разговора напрашивается вывод, что выбирать надо,что-то третье ;)
наконец-то хороший ответ. Да, надо брать что угодно, но только не огр (про ирлих не скажу - не видел, не нюхал, и вообще графа отстой:) )

#57
15:40, 17 ноя. 2012

SNVampyre
> А ты суди не по демкам, а по реальной работе с движком. Огр - это движок для
> макак, где надо для каждого материала писать длинный скрипт, и для добавления
> какой-нибудь плюшки, надо переписывать все скрипты всех материалов, причём
> часто нужно писать по нескольку скриптов для разного железа для каждого
> материала.
Угу, угу, это как раз каждый раз после настроек материалов компилить и линковать всю демку вот это действительно путь для макак.

#58
18:34, 17 ноя. 2012

kanadets
> Угу, угу, это как раз каждый раз после настроек материалов компилить и
> линковать всю демку вот это действительно путь для макак.
Это где такое?

#59
19:33, 17 ноя. 2012

SNVampyre
> Это где такое?
В Огре, скрипты там для отладки материалов. Ты видимо не осилил его толком, а берёшься делать выводы.

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.