
Вышла книга 3D Graphics Rendering Cookbook: A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan авторов Sergey Kosarevsky (_NetSurfer_) и Viktor Latypov (Vinil)
Подробнее…
Ссылка | Комментарии [50]
6 фев 2022
Вышла книга 3D Graphics Rendering Cookbook: A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan авторов Sergey Kosarevsky (_NetSurfer_) и Viktor Latypov (Vinil)
Подробнее…
Ссылка | Комментарии [50]
6 фев 2022
Выложили мой доклад с exilecon. В нём я рассказываю о нескольких необычных техниках рендеринга, разработанных для Path of Exile. Доклад на английском языке. Есть русские субтитры.
Ссылка | Комментарии [69]
8 апр 2020
Опубликована PDF-книга «Ray Tracing Gem. High-quality and real-time rendering with DXR and other APIs» на 600+ страниц, подготовленная NVIDIA и разными специалистами из области рейтрейсинга. Можно скачать отсюда:
https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4842-4427-2
Ссылка | Комментарии [7]
4 мар 2019
На проходящей в Сан-Франциско конференции разработчиков игр (GDC) компания Microsoft анонсировала поддержку в DirectX 12 технологии DirectX Raytracing (DXR). Новый программный интерфейс позволяет производить просчет рейтрейсинга при помощи поддержки этой технологии в железе.
Рейтрейсинг позволяет достичь расчета реалистичного освещения, теней и материалов. Классические технологии вывода графики в компьютерных играх основаны на растеризации, но, несмотря на большой прогресс в алгоритмах, реалистичность генерируемых изображений все равно имеет ряд проблем. Растеризация в целом работает по другому принципу, чем визуальное восприятие человека. Рейтрейсинг, в свою очередь, достаточно близко описывает поведение физического процесса.
Ссылка | Комментарии [504]
20 мар 2018
Четвёртая версия Unity, одного из самых популярных 3D-движков для малых и средних проектов, дошла до финальной стадии и поступила в продажу. Основными новшествами Unity 4 стали:
Ценовая политика пакета не изменилась: бесплатная версия с урезанным функционалом и Unity Pro за 1500$. Возможность публикации на Android, iOS и Flash покупается отдельно и стоит 400$ каждая в базовом варианте или по 1500$ c дополнительными инструментами (только для Unity Pro). Также отдельной опцией являются встроенные средства для работы в команде. Таким образом, стоимость полного комплекта достигает 6500$.
С полным списком нововведений и исправлений можно ознакомиться на официальном сайте:
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.0
Ссылка | Комментарии [38]
15 ноя 2012
Недавно в Киеве состоялась конференция разработчиков игр Casual Connect. Среди множества докладов, посвященных, в основном, коммерческой составляющей игровой индустрии, было и несколько, так сказать, «нетрадиционных» на техническую тематику. Один из таких докладов был подготовлен и озвучен постоянным участником форума GameDev.ru Алексеем Седовым (Odin_KG). Доклад был полностью посвящен спецэффектам и их применению в играх. В основу доклада лёг авторский проект Алексея Magic Particles, который разрабатывается с 2006 года и в настоящий момент активно применяется разработчиками казуальных игр в серьезных коммерческих проектах.
Magic Particles: Использование спецэффектов на основе частиц в играх:
Обсуждение Magic Particles на форуме GameDev.ru:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=148521
Ссылка | Комментарии [19]
15 ноя 2012
![]() | Едва вышел в свет Windows Phone 8 SDK, как уже обновилась версия SharpDX, добавляющая в него поддержку телефонов наряду с поддерживаемыми ранее классическими Windows приложениями (WinAPI) и "Windows Metro" приложениями (WinRT).
Напомним, что SharpDX — это наиболее бурно развивающийся проект управляемого DirectX на данный момент (аналоги: MDX, SlimDX, XNA). Особенностью его является то, что его код генерится автоматически прямо из заголовочных файлов DX SDK (что во многом объясняет оперативность создания обновлений), а также имеет самую лучшую производительность. Текущий релиз враппера имеет номер 2.4 и помимо поддержки телефонов привносит ещё и SharpDX.ToolKit — высокоуровневое API на манер XNA, но использующее DirectX11. |
Ссылка
4 ноя 2012
Компания AMD предоставила вниманию разработчиков бета версию AMD CodeXL — нового средства для отладки, профилирования и анализа программ, использующих CPU, GPU и APU. В частности AMD CodeXL поддерживает отладку и профилирование программ использующих OpenGL и OpenCL. Данное средство доступно как в виде расширения к Visual Studio, так и в виде отдельного приложения для платформ Windows и Linux.
Загрузить AMD CodeXL и ознакомится с ним подробнее можно на сайте разработчиков AMD:
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/opencl-zone/codexl/
Ссылка | Комментарии [14]
3 окт 2012
С некоторой задержкой вышел стабильный релиз свободного графического движка Ogre3D. Это первый major релиз без активного участия Стива Стриитинга. В новой версии переработана система геометрического инстансинга, для GL и DX10+ добавлены поддержка текстурных массивов, улучшены семплы. Проведена большая работа по возможностям на iOS платформах.
OGRE сам по себе не является игровым движком и по заявлению автора никогда таковым не будет. OGRE был, есть и будет графическим движком для рендеринга трехмерной графики. Большую популярность движок получил за счет своей гибкости, что позволяет «скрещивать» его со многими другими библиотеками (физика — ODE, Newton, PhysX, Bullet; звук, сеть, графический интерфейс и т. д.). Причина, по которой OGRE не может стать полноценным игровым движком, описывается авторами приблизительно так: Не все, кому может быть необходим 3D-движок, будут использовать его для создания игр, поэтому, вы можете использовать OGRE для создания игр, симуляторов, бизнес-приложений и т. д. В OGRE нет встроенной поддержки сети, звука и многих других функций. Но, с помощью усилий многих профессионалов, появились библиотеки, портированные под OGRE. Например, для реализации физики в приложениях, использующих данный движок, портированы такие библиотеки, как PhysX SDK (движок) (NxOgre), Newton Game Dynamics (OgreNewt), Bullet Physics Library (OgreBullet), Open Dynamics Engine (OgreODE).
Ссылка
31 мая 2012
Новое в данной версии gDEBugger:
- Поддержка Линукса,
- Новый самостоятельный пользовательский интерфейс,
- OpenCL отладка на 7000-й серии AMD Radeon HD,
- Поддержка бета драйвера OpenCL 1.2,
- Автоапдейтер,
- Расширение старого функционала, включая поддержка статических массивов, union переменных и поиск,
- Улучшение стабильности.
Скачать обновление бесплатно без смс и регистрации
Ссылка | Комментарии [23]
3 мая 2012
AMD выпустили набор библиотек, который позволит разработчикам приложений для встраиваемых систем
разрабатывать приложения на персональные компьютеры без необходимости эмуляции OpenGL ES 2.0.
На текущий момент поддерживаются платформы Microsoft Windows и Linux.
Ссылка | Комментарии [7]
14 апр 2012
После долгого перерыва nVidia выпустила новую версию Cg.
Основные изменения:
Подробнее: http://developer.nvidia.com/cg-toolkit
Ссылка
15 фев 2012
14 января стала доступна обновленная версия Огре. Несмотря на то, что Синбад более не возглавляет проект с версии 1.7.2, проект развивается благодаря энтузиазму сообщества и старому костяку команды. Основной упор в этом релизе — исправление багов под iOS всех мастей. Версия 1.8 готовится полным ходом.
http://bitbucket.org/sinbad/ogre/changeset/3467d92e149c/
Ссылка
18 янв 2012
Вышла версия 0.6.04 движка Linderdaum Engine. В новой версии появилось много улучшений работы под Android и OpenGL ES 2: расширена работа с жестами, добавлен софтварный скиннинг мешей, deferred-рендерер, улучшена совместимость с мобильными GPU Mali-400, добавлена поддержка аппаратной тесселяции на OpenGL 4.
SDK доступен на сайте: http://www.linderdaum.com
Ссылка
2 янв 2012
Developer preview версия разрабатываемого Unity 3.5 доступна для скачивания на официальном сайте. Главной особенностью данного релиза является долгожданная возможность собирать проекты для Flash.
Одновременно стартовал конкурс на лучшую игру для платформы Flash на базе Unity.
Гран-при конкурса составляет 20,000 USD, а общий призовой фонд более 50,000 USD.
Ссылка
26 дек 2011