ПрограммированиеНовостиГрафика

Extended PSM

Автор:

Extended PSM - новая эффективная техника параметеризации карты теней. Статья\скрины\демо\код на http://xpsm.org

12 августа 2007

Комментарии [48]

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#1
13:59, 12 авг 2007

Новая техника параметеризации карты теней.

  • высокое качество теней, за счете субоптимальной параметеризации проективного пространства
  • практически отсутствуют артефакты, благодаря корректному Z bias в пост проективном пространстве
  • нет сингулярностей
  • #2
    14:18, 12 авг 2007

    xmvlad

    Запустил на 7600GS - артефактов полные штаны, не говоря уже о том, что при определенных положениях камеры тени ваще в квады превращаются.

    #3
    14:59, 12 авг 2007

    Запустил на Radeon 200M - артефактов нету, плохих ракурсов не поймал.
    Всё естественно жутко тормозит, нафига столько объектов в кадре...

    #4
    15:13, 12 авг 2007

    было бы интересно посмотреть как тени будут себя вести на какомнибудь ландшафте, а не просто плоскости...
    7600ГТ, фпс гдето 9-12 держится смотря как посмотреть на это все, если вообще в сторону увести камеру, до 20-25 доходит...

    непонял что делают скролинги которые там есть, если все как по умолчанию, то нормально отображается, если начать двитгать, то как то растягиваются в длину тени, то блюрятся чтоли, в общем что-то непонятное...

    #5
    15:47, 12 авг 2007

    NULL_PTR
    >Radeon 200M
    В смысле приобрёл R6xx?

    #6
    16:17, 12 авг 2007

    >>В смысле приобрёл R6xx?
    хех. Radeon 200M - встроенная видеокарта от АТИ, на чипе R300.

    #7
    21:05, 12 авг 2007

    Может так и должно быть:

    Изображение удалено
    #8
    21:14, 12 авг 2007

    А у меня вобще не запустилось на 5600XT.

    #9
    22:38, 12 авг 2007

    NULL_PTR
    стресс тест )

    Ghost2
    и это артефакты? ) на такой сцене нормально, что резолюшена шадоу мапа, не хватает катастрофически )

    SunnyDay
    не тестил на этом, возможно лимитов на шейдеры не хватает, попробуй убрать PCF в шейдере.

    AcManZ
    да фпс там мерить смысла мало, он такой же как и у обычных шадоу мапов,  а слайдеры там чувствительные особенно тот что за распределение отвечате (Coef) их надо аккуратно крутить )

    #10
    22:41, 12 авг 2007

    х800гто 256/256
      тени квадратные, квадратики правдо мелкие но всеравно видно. все лагает неподетски неувидел где там фтсы пишут но наглаз не больше 15-17
    и вообще непонимаю зачем столько однотипных обьектов ? чтоб лагало ?
    причем лагает как я понял из за количества геометрии, тк я выкл свет и выключал их движение на фпсах это никак не сказалось как лагало так и лагало...

    вобщем незнаю че за супер технологии но мне фуфлом показалось :(

    #11
    22:58, 12 авг 2007

    Влад, очень нужно пруфридить. Калька с русского - в каждом втором предложении, а то и чаще.

    #12
    23:42, 12 авг 2007

    xmvlad

    >и это артефакты? ) на такой сцене нормально

    Так у обычного shadowmap'a чем дальше от объекта, тем они меньше заметны, а тут наоборот. Плюс все рябит аццки.

    #13
    23:59, 12 авг 2007

    Ghost2
    то есть когда в демо ты переключаеш на PSM/LiSPSM/TSM артефактов становиться меньше? может глюк, конечно, выложи пару скринов, с парочкой средних и худших случаев? + там есть стандартные фокусированные шадоу мапы (Orthoganal shadows) выложи их тоже? заранее, спасибо

    #14
    0:01, 13 авг 2007

    Запустил. Ужос !
    Один кадр за 3 секунды рисуется)

    Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
    ПрограммированиеНовостиГрафика

    Тема в архиве.