ПрограммированиеНовостиГрафика

MegaTerrain SDK 1.1

Автор:

Вышел MegaTerrain SDK 1.1 для визуализации огромных ландшафтов в реальном времени.
Ключевые особенности:
- Поддержка DirectX9, DirectX10
- Динамическая адаптация качества
- Детальные текстуры
- Размер ландшафта до 65536x65536 пикселей с точностью 16 бит на пиксель
- Легкая интеграция с любым физическим движком
- Многопоточность
- Утилиты импорта-экспорта
SDK имеет хороший пример интеграции в структуру любого движка (на базе шаблона из DirectX SDK).
Посмотреть демо или скачать SDK можно на сайте разработчика: www.megaterrain.com

#clipmaps, #heightmap, #megaterrain, #terrain

24 апреля 2008

Комментарии [66]

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#1
9:45, 25 апр 2008

Что за привычка цены не писать :)
Да и сайтик наводит подозрения - в контактах только эмайлы...

#2
10:30, 25 апр 2008

gorus13
+1

#3
11:58, 25 апр 2008

gorus13
Все произойдет, дайте время.

kolobok_sp
У тебя специальная кнопка есть, +1 назывется? Ты с ней поаккуратнее у нас на форуме.

#4
13:07, 25 апр 2008

1) в моём понимании +1 это значит, что я присоединяюсь к мнению предыдущего автора.
2) у тебя в приложении есть косяк. в некоторый момент, пока я летал над картой, выскочила директовская ошибка не могу заблочить текстуру.
3) 8800 GTX + 4-ёх ядерный комп 2.66 на ядро + 4-е гига оперативки и при всём при этом она ещё иногда пролагивает. загружается только ОДНО ядро!

ЗЫ у меня нет 10 директа поэтому юзалось приложение на 9

#5
13:15, 25 апр 2008

Zulus
Не совсем корректно текстурные координаты считаются при отрисовки стягивающих полигонов между разными уровнями детализации
вот скриншот:
megaterrain_sdk_ | MegaTerrain SDK 1.1
Запустилось на 6600 на ATI 9600 нет. Потребовал ref Device. Пришлось скопировать d3dx10_36.dll т.к. Tutorial01_dx9.exe использует Direct3D9 но все равно требовал эту библиотеку.
почему FPS не такой большой? это связано с большими размерами ландшафта?
А так довольно круто! Сергею Респект за разработку!

#6
13:54, 25 апр 2008

Извините, но на картинке сверху графика уровня первых 3dfx ускорителей. А 7 fps это из ps 3 наверно?

#7
14:01, 25 апр 2008

Hokkum
jpg пришлось ужать что-бы можно было закачать на сайт.

#8
14:20, 25 апр 2008

Уверен, то что в демке - может сделать каждый.
Еще, такое впечатление, что от горы до горы метра 3-5. Нет эфекта маштабности.

Короче сделано неплохо, но для продажи - слабовато.

#9
15:30, 25 апр 2008

DX10, no comments :-)

MegaTerrain | MegaTerrain SDK 1.1

Насчет масштабности, гор и красоты - это к дизайнерам. Мы программисты, пишем код на продажу.

#10
15:55, 25 апр 2008

Fly
Zulus
Зачет, симпатично :) Только, имхо, скринов мало...

У мну к вам один вопрос: рисуете тристрипами или списком треугольников? Надеюсь, это не коммерческая тайна? :)

#11
16:02, 25 апр 2008

kolobok_sp
>8800 GTX + 4-ёх ядерный комп 2.66 на ядро + 4-е гига оперативки и при всём при

буржуй. :)

2 avtor:

В террайне ничего интересного нет, у меня была 3 года назад похожая демка размером 1024х1024, но с маштабируемостью проблем не было, гоеморфинг ЛОДов на шейдере, сплаттинг. Такое же повертексное освещение. Правда бегала побыстрее, на 6600ГТ 700-1000 ФПС.

#12
16:06, 25 апр 2008

Спец
Есть всего один VB 33x33 вершины и один IB (список треугольников, никаких стрипов). Рисуется данный патч N-ное кол-во раз с разными параметрами. Вся остальная работа в шейдерах делается.

#13
16:22, 25 апр 2008

Fly
Спасибо :)

#14
17:48, 25 апр 2008

Fly
через Vertex Texture Fetch чтоли рисуете? )

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеНовостиГрафика

Тема в архиве.