Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Новости / Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)

Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)

На проходящей в Сан-Франциско конференции разработчиков игр (GDC) компания Microsoft анонсировала поддержку в DirectX 12 технологии DirectX Raytracing (DXR). Новый программный интерфейс позволяет производить просчет рейтрейсинга при помощи поддержки этой технологии в железе.

Рейтрейсинг позволяет достичь расчета реалистичного освещения, теней и материалов. Классические технологии вывода графики в компьютерных играх основаны на растеризации, но, несмотря на большой прогресс в алгоритмах, реалистичность генерируемых изображений все равно имеет ряд проблем. Растеризация в целом работает по другому принципу, чем визуальное восприятие человека. Рейтрейсинг, в свою очередь, достаточно близко описывает поведение физического процесса.

SEED-screenshot | Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)

На первых парах DXR может использоваться для замены таких техник просчета графики, как screen space reflection, затем DXR может взять на себя вычисления global illumination, а в итоге вообще заменить собой растеризацию при выводе трехмерных сцен.

Microsoft уверяет, что технология DXR уже может работать на видеокартах, доступных на рынке. По заявлению компании DirectX Raytracing уже поддерживают Electronic Arts в своем движке Frostbite и SEED, Remedy Games в Northlight, Epic в Unreal Engine и Unity в Unity3D. Ряд других компаний также занимаются внедрением DXR.

Уже сейчас доступен экспериментальный DXR SDK.

Подробнее о самой технологии смотрите в блоге компании:
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-mi… x-raytracing/


Демонстрация Real-time Raytracing Experiment using DXR (DirectX Raytracing) в проекте PICA PICA на движке SEED:

Remedy Games в Northlight:

20 марта 2018

#DirectX, #DXR, #EA, #GDC, #Microsoft, #NVIDIA, #raytracing, #Unity, #Unreal

Комментарии:
Страницы: 1 2 318 19 Следующая »
war_zesПостоялецwww20 мар. 20188:13#1
Daniil Petrov
там есть получше анонс

в DirectX 12 тоже будет своя либа для трассировки лучей
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-mi… x-raytracing/

или по русски
https://habrahabr.ru/post/351554/

Можно уже пощупать демки

одно интересует - мультиплатформа опять все?


p.s. назови тему как-то получше, а то не все ее откроют, думая что тут не новости 3D графики, а обсуждение очередных велосипедов

Правка: 20 мар. 2018 8:15

Daniil PetrovЗабаненwww20 мар. 20189:43#2
war_zes
Поменял заголовок. А вообще эту тему я кинул для других, так как сам не сторонник D3D и всяких там NVSDK, особенно после того, как мне так и не дали доступ к репозиторию с PhysX :)
Да и до трассировки лучей ещё не скоро дорасту :)))

Правка: 20 мар. 2018 10:02

lookidПостоялецwww20 мар. 201810:14#3
16.7 ms хватит на всех! Вангую, что будет юзаться в каком-нибудь узком месте. Ведь мы знаем, что в мире нет поверхностей с чистым отражением. Может только зеркало или плитка в ванной.
leonardo98Постоялецwww20 мар. 201811:30#4
lookid
для зеркала или плитки никакая трассировка не нужна, это еще 20 лет назад прекрасно работало за счет смены положения камеры

самое крутое, я так понимаю, отражение в кривых поверхностях, типа лампы
https://youtu.be/70W2aFr5-Xk?t=67

Правка: 20 мар. 2018 11:38

Daniil PetrovЗабаненwww20 мар. 201812:27#5
leonardo98
> самое крутое, я так понимаю, отражение в кривых поверхностях, типа лампы
Для этого скорее всего и разрабатывается, так как кривых поверхностей во многих случаях больше, чем идеально ровных.
capitalknewУдалёнwww20 мар. 201812:35#6
Я уже словил 6 пуль в сердце, я уже живой труп, и живу лишь благодаря тому что сейчас чудесным образом переключился на "univulkan"

Вот я напомню то, с чего начался весь этот огонь:
https://github.com/world8th/satellite-oem (УЖЕ НЕ ЖИЛЕЦ)
https://gpuopen.com/gdc-2018-presentations/
https://gpuopen.com/announcing-real-time-ray-tracing/
https://developer.nvidia.com/rtx

Для истории:
https://home.otoy.com/render/brigade/

Я задумал свою идею свергнуть screen space reflection, рожденный в 2011 году. Вот разгорелось, за одно и отдаю свою настоящую жизнь следующему поколению. Я свой путь остановлю на пункте 2018Q1, и стану консерватором, вернее законсервирован.

Правка: 20 мар. 2018 12:53

Андрей5000Постоялецwww20 мар. 201812:56#7
Это типа optix но более хардварный? Или в чем разница?

capitalknew
Чоа?

Правка: 20 мар. 2018 12:58

DelfigamerПостоялецwww20 мар. 201814:53#8
lookid
> 16.7 ms хватит на всех!
Какой-то ты скромный. Крестьяне, вон, до сих пор по 33.3 получают, и ничего, пикселы множатся, бизнес идёт.
МизраэльПостоялецwww20 мар. 201817:18#9
Андрей5000
> Это типа optix но более хардварный? Или в чем разница?
Скорее более аппаратно независимый.

war_zes
> одно интересует - мультиплатформа опять все?
DXR поверх D3D12 работает, какая мультиплатформа? DX не будет на других платформах, пока туда не портируют модель драйверов  винды, т.е. никогда.

capitalknewУдалёнwww20 мар. 201820:39#10
Кстати, максимальный выхлоп (примерно подсчитано) в Sponza, у моего самопального ray tracing (satellite-oem) - это 37 миллионов лучей.
DirectX версия иногда умудряется проседаться (эмулятор, оно и понятно...).

Правка: 20 мар. 2018 20:53

sanПостоялецwww20 мар. 201820:58#11
"RTX будет работать только на новых видеокартах — Volta или тех, что выйдут ещё позже. Таким образом, сейчас технологию поддерживает только Titan V"
Ну вот, а я думал и зачем я покупал Titan V? Значит был прав! :) 
capitalknewУдалёнwww20 мар. 201821:00#12
А есть ли способ (аля "пиратство") скомпилировать HLSL ray tracing шейдеры (для эмуляции), и перевести в хорошо-пережевываемый SPIR-V 1.3?

AMuDe style
https://www.youtube.com/watch?v=P2Jq4EcV3xk

Правка: 21 мар. 2018 0:02

Daniil PetrovЗабаненwww21 мар. 20181:06#13
А вот мне интересно, оно так и останется уделом DX или со временем для OGL или хотя бы Vulkan тоже реализуют подобное?
lookidПостоялецwww21 мар. 20181:26#14
Пишут, что ОК только на 3х титанах. Да и артефактов много.
Страницы: 1 2 318 19 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр