Войти
ПрограммированиеНовостиГрафикаГрафика

OpenGL: что дальше?

Автор:

На сайте GPU Technology Conference появилась презентация «OpenGL: The Train Has Left The Station», из которой можно узнать о будущем OpenGL. В частности о фичах OpenGL 3.2, о шейдерах пятой версии, интеграции с CUDA и других фичах.

#OpenGL

30 октября 2009

Комментарии [12]

#1
14:10, 30 окт 2009

Кто-нибудь отпишитесь что там и как...

#2
14:15, 30 окт 2009

Интересно... Щас погляжу...

#3
14:18, 30 окт 2009

Всё равно Microsoft всех купит, продаст и снова купит по меньшей цене :)

#4
14:20, 30 окт 2009

На некоторых действие Майкрасофта не распространяется.

#5
14:32, 30 окт 2009

Roadmap Discussion Items

- SM5 support (Tessellation, and much more)
- Make GLSL a true superset of GLSL ES
- Use program objects without linking
- Direct State Access
- Splitting a texture object into image and sampler object
- Shader binaries
- Double precision support
- Anisotropic filtering (ну неужели! уря!)
- Semantics for attributes/varying/uniforms
- Cross process texture sharing
- Sync Objects for tigher OpenCL <-> OpenGL interop
- Requests from the developer community ...

#6
14:39, 30 окт 2009

"Догоняя DX"

#7
14:41, 30 окт 2009

Алмаз
> "Догоняя DX"

про deffered context в DX11 в курсе ? :)

#8
14:43, 30 окт 2009

Тут пол видео идёт презентация OpenGL 3.2 and more - в теме про ОГЛ3 была ссылка... Ничего интересного пока...

#9
14:46, 30 окт 2009

Конечно, нет. Мне знакомо одно слово - "тесселяйщион".

#10
14:54, 30 окт 2009

В конце немного говорят про GL-CUDA... Сказали, что мол поддержка текстур скоро будет, блин, а я искал в спеках КУДЫ их, думал может я чегото не понимаю, а в итоге действительно GL текстуры напрямую в КУДЕ пока не поддерживаются...
Ну а в GL-CL всё есть что надо, но не пашет пока...
Посему я пока приостановил свои попытки заюзать GPU вычисления в связке с OpenGL (ну может через ПБО всё таки сделаю, хотя боюсь производительность просядет значительно)... Сыро ещё ибо всё... Надо подождать...
А возится с PBO както не уматно, в ГЛ лишнии операции, хотя конечно это лучше, чем гонять через хост...

Ну ещё рассказали про эксперементальное расширение WGL_NVX_DX_interop, типа ДХовые (ВинХП, ДХ9) текстуры, буферы всякие чтобы юзать в ОГЛ... Хз правда нафига оно надо...

Ну и про SM5 немного в самом самом конце... Типа инстансинг в геометри шейдерах... Новые этапы в конвеере: Control shader - Primitive Generator - Evaluation shader... И всё это есть Tessellation block...

Ну как бы и всё на этом...

#11
16:20, 30 окт 2009

Executorх
> Ну ещё рассказали про эксперементальное расширение WGL_NVX_DX_interop
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showfl… Number=264253
ужас...

#12
16:41, 30 окт 2009

Executor
> - Splitting a texture object into image and sampler object
> - Shader binaries
наконец-то
надеюсь не через одно место сделают как всегда

ПрограммированиеНовостиГрафикаГрафика

Тема в архиве.