Всё, что вы хотели знать о теневых объёмах, но боялись спросить
Автор: Глеб Лебедев
В сети появилась презентация с SIGGRAPH 2004-ого года, рассказывающая о работе с тенями через stencil-буфер. В том числе в презентации рассматриваются такие аспекты как двусторонняя проверка трафарета (two-sided stencil testing) и ограничение объёма (depth clamping). Последняя фича ранее была доступна только на картах NVIDIA, сейчас же она вошла в спецификацию OpenGL 3.2.
22 октября 2009