ПрограммированиеНовостиКатегории

OpenGL

Смотрите также категорию OpenGL для всех разделов

6 фев 2022

Вышла книга 3D Graphics Rendering Cookbook

Вышла книга 3D Graphics Rendering Cookbook: A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan авторов Sergey Kosarevsky (_NetSurfer_) и Viktor Latypov (Vinil)

Ссылка | Комментарии [50]

2 сен 2013

13 Августа 2013 года после нескольких лет разработки наконец опубликована финальная версия кроссплатформенной библиотеки для работы с мультимедиа SDL 2.0.0.

Наиболее важные особенности:

    Полное аппаратное 3D ускорение.
    Поддержка различных профилей OpenGL 3.0+ (основной, совместимый, отладка, надежный, и т.п.).
    Поддержка OpenGL ES.
    Поддержка нескольких окон.
    Поддержка нескольких экранов.
    Поддержка нескольких аудио устройств.
    Поддержка Android и iOS.

Ссылка | Комментарии [20]

29 июля 2013

Мажорная версия GLFW под номером 3 вышла в свет 12 июня 2013 года. Новая версия частично потеряла совместимость с более ранними версиями, взамен предоставив много интересных возможностей:

  • Появилась возможность работы с несколькими окнами.
  • Поддержка нескольких мониторов.
  • Поддержка Unicode.
  • Поддержка системного буфера обмена для текстовых данных.
  • Возможность настройки гаммы монитора.
  • Поддержка OpenGL ES и, пока еще экспериментальная, поддержка EGL.
  • Поддержка родного для монитора DPI, с размерами в пикселях, а не в экранных координатах.
  • Возможность задать обработчик для внутренних ошибок GLFW.
  • К каждому окну можно привязать пользовательские данные.
  • Новые обработчики (и улучшения в старых) на различные события окна.
  • Расширенная поддержка для джойстиков.
  • Сборка с использованием CMake.

  • Не обошлось и без отрезания старого функционала, по причине малой востребованности или потери актуальности:

  • Убрана поддержка многопоточной среды, включая функцию sleep.
  • Убрана поддержка работы с изображениями (загрузка изображений, создание текстур).
  • Версии операционной системы Windows, предшествующие Windows XP, более не поддерживаются.
  • Больше нет возможности перекрывать системные хоткеи, такие как Alt-Tab (пишут, что приложение должно вести себя культурно).

  • Для тех кто забыл, или не знает, про GLFW - это кроссплатформенная библиотека (Windows, Linux, MacOS) с открытым исходным кодом, предназначенная для создания окон с OpenGL-контекстами, для работы с вводом/выводом и для обработки системных событий. GLFW удобен и компактен - интегрировать и использовать библиотеку очень легко.


    Более подробную информацию по новому функционалу можно получить по ссылке: http://www.glfw.org/docs/3.0/news.html
    Инструкция по переходу с младших версий находится здесь: http://www.glfw.org/docs/3.0/moving.html

    Ссылка | Комментарии [44]

    5 апр 2013

    На прошедшем GDC 2013 компания Valve, совместно с NVIDIA, представили доклад, в котором поделились опытом портирования Source Engine под Linux. Рассказывалось о причинах перехода на Linux, о проблемах этого процесса и о способах решения этих проблем. Рассмотрены использованные программные средства для сборки, отладки и профилирования, а также опыт перевода рендера с DirectX на OpenGL. Слайды с презентации находятся в свободном доступе на сайте developer.nvidia.com.

    Ссылка | Комментарии [1194]

    3 окт 2012

    Компания AMD предоставила вниманию разработчиков бета версию AMD CodeXL — нового средства для отладки, профилирования и анализа программ, использующих CPU, GPU и APU. В частности AMD CodeXL поддерживает отладку и профилирование программ использующих OpenGL и OpenCL. Данное средство доступно как в виде расширения к Visual Studio, так и в виде отдельного приложения для платформ Windows и Linux.

    Загрузить AMD CodeXL и ознакомится с ним подробнее можно на сайте разработчиков AMD:
    http://developer.amd.com/tools-and-sdks/opencl-zone/codexl/

    Ссылка | Комментарии [14]

    14 апр 2012

    AMD выпустили набор библиотек, который позволит разработчикам приложений для встраиваемых систем
    разрабатывать приложения на персональные компьютеры без необходимости эмуляции OpenGL ES 2.0.

    AMD OpenGL ES SDK

    На текущий момент поддерживаются платформы Microsoft Windows и Linux.

    Ссылка | Комментарии [7]

    15 фев 2012

    Новая версия Cg Toolkit

    После долгого перерыва nVidia выпустила новую версию Cg.

    Cg логотип | Новая версия Cg Toolkit

    Основные изменения:

    • Добавлена поддержка в Cg uniform buffers,
    • Добавлена поддержка в Cg OpenGL Unified Buffer Object (UBO) для буферов,
    • Добавлена трансляция в OpenGL GLSL версии 110 и 120,
    • Добавлен новый пример тесселяции,
    • Добавлен новый пример uniform buffer,
    • Добавлены для примеров проекты VC10.

    Подробнее: http://developer.nvidia.com/cg-toolkit

    Ссылка

    24 дек 2011

    Совсем недавно компания AMD выложила обновление к небезызвестному OpenGL/OpenCL профиллировщику gDebugger. Изменения в версии 6.1:

      - Параллельная отладка нескольких ядер;
      - Наконец-то брейкпоинты работают из студии;
      - Тепрь доступна х64 версия;
      - Больше не требует онлайн регистрации;
      - Улучшена производительность;
      - Улучшена надежность и отказоустойчивость;
      - Улучшена стабильность;
      - Улучшена поддержка OpenGL 4.1;
      - Большое множество фиксов.

    Скачать:http://developer.amd.com/tools/gdebugger/Pages/default.aspx
    Список изменений: http://developer.amd.com/tools/gDEBugger/assets/AMD%20gDEBugger%2… e%20Notes.pdf

    Ссылка

    4 окт 2011

    В новой версии ApiTrace увеличена скорость работы, добавлена поддержка OpenGL 4.2 и многое другое.

    ApiTrace — набор утилит для трассировки вызовов OpenGL и Direc3D функций. Представляет из себя враппер для кажого 3D API. Поддержка OpenGL до 4.2 версии, Direct3D с 7 по 10.1 версии, также присутствует поддержка DirectDraw. ApiTrace прост в использовании, достаточно поместить нужный враппер (opengl32.dll, d3d9.dll и т.д.) в папку с приложением. Доступен для Windows, Linux и Max OS X.

    Скачать с GitHub
    Источник

    Ссылка

    8 дек 2010

    Graphic Remedy планирует в конце 2010 года выпустить новую бесплатную версию gDEBugger для Windows, Linux и Mac OS X. С этого момента gDEBugger более не доступен для покупки.

    Так как бесплатной версии пока нет в доступе, можно воспользоваться временной бесплатной лицензией для текущей платной версии программы.

    Источник: http://www.gremedy.com/purchase.php

    Ссылка | Комментарии [89]

    28 июля 2010

    Консорциум Khronos Group, который занимается разработкой стандарта OpenGL, анонсировал выпуск новой версии — OpenGL 4.1. Следует отметить, что финальная спецификация OpenGL 4.0 была представлена всего несколько месяцев назад.

    API OpenGL 4.1 содержит ряд усовершенствований и нововведений, среди которых выделяются следующие моменты:

    — Реализована полная совместимость с API OpenGL ES 2.0 для более лeгкого портирования между мобильными устройствами и традиционными компьютерными платформами;
    — Реализована возможность запрашивать и загружать скомпилированную ранее версию объектов шейдерных программ с целью сокращения затрат времени на перекомпиляцию;
    — Добавлена возможность индивидуального связывания программ с программируемыми этапами для улучшения гибкости их программирования;
    — Внедрена возможность использования 64-битных компонентов в вершинных шейдерах для реализации более точных геометрических вычислений;
    — Реализована возможность использования множественных точек обзора поверхности рендеринга для повышения гибкости рендеринга.

    Кроме того, в OpenGL 4.1 реализован ряд новых расширений, которые позволяют: осуществлять синхронизацию объектов OpenGL с событиями OpenCL; устанавливать трафаретные значения в фрагментах шейдеров; повысить устойчивость при выполнении приложений WebGL; получать уведомления о возникающих ошибках.

    Ссылка

    20 мая 2010

    На сайте CMSoft появилась статья, иллюстрирующая применение связки OpenCL и OpenGL. В частности в статье рассматривается манипулирование данными в вершинном буфере OpenGL из OpenCL. Вот что получилось у авторов статьи в результате:

    Ссылка

    13 мая 2010

    В своём блоге Philip Rideout проанализировал, как использовать скрипты Lua для управления строками в шейдерах на GLSL, с примерами кода. Philip также рассматривает примеры трюков, таких как добавление #line для определения строк при обработке ошибок.

    http://prideout.net/blog/?p=1

    Ссылка

    14 апр 2010

    NVIDIA представила новые драйвера OpenGL 4 для Linux и Windows. Кроме того в них добавлена поддержка восьми расширений:
    •  ARB_texture_compression_bptc – новый формат сжатых текстур (аналог BC7 и BC6H в DirectX 11).
    •  EXT_shader_image_load_store – добавляет инструкции в GLSL, позволяющие читать и писать в текстуры.
    •  EXT_vertex_attrib_64bit – 64-битные параметры вершинных шейдеров в формате с плавающей запятой.
    •  NV_vertex_attrib_integer_64bit - 64-битные параметры вершинных шейдеров в целочисленном формате.
    •  NV_gpu_program5 – набор инструкций пятого поколения для видеокарт NVIDIA.
    •  NV_tesssellation_program5 – предоставляет доступ к шейдерам тесселяции.
    •  NV_gpu_shader5 - аналогично ARB_gpu_shader5. Добавляет возможность отправлять patch’и, созданные на этапе тесселяции, в геометрический шейдер или на растеризацию фиксированного конвейера.
    •  NV_shader_buffer_store – позволяет писать в буферы (ранее с расширением NV_shader_buffer_load дозволялось только читать).

    Драйвера и документация к ним доступны на странице developer.nvidia.com.

    Ссылка

    8 апр 2010

    Программист графики Christophe Riccio в своём блоге опубликовал детальный обзор новых фич OpenGL 4.0 с примерами использования. Ознакомиться с обзором можно на сайте автора.

    Ссылка

    Архив