Войти
ПрограммированиеТермины

Графика

Страницы: 1 2 Следующая »
Universal Scene Description (USD)
Universal Scene Description (USD)
Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать
5 июня 2018

Verge3D
Verge3D
Verge3D - трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии [19]
8 дек. 2017

Forward+
Forward+ это графическая техника, которая является развитием классической техники Forward (учёт освещения одновременно с выводом геометрии). Основная идея была индуцирована компанией AMD в демке

Читать | Комментарии [49]
25 апр. 2014

MovieClip
MovieClip — графический объект в среде Flash, который в отличии от Sprite может иметь анимацию. Это основной компонент в большинстве флеш-приложений.

Читать
26 апр. 2012

Maratis Engine
Maratis Engine - движок французского студента Anaël Seghezzi. Движок был разработан в 2005 году как проектная работа. В том же году на движке была сделана первая игра под названием "Le jardin de Mirabelle", которая впоследствии в 2006 году получила награду на Imagina Games Awards 2006 за отличную графику. В 2010 году французская студия Medigames-Studios разработала с помощью Maratis игру для iPhone "Save our Souls"

Читать | Комментарии [12]
10 апр. 2012

Текстурный атлас
Текстурный атлас
Текстурный атлас - это большое изображение или "атлас", который содержит много изображений меньшего размера, каждое из которых является текстурой для какой-то части объекта.

Читать | Комментарии [60]
19 сен. 2011

WebGL
WebGL - это стандарт 3D-графики для web-браузеров, разрабатываемый khronos group.

Читать
26 авг. 2011

Specular Map (карта отражения)
Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены, в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет.

Читать | Комментарии [175]
17 мая 2011

Photon mapping
Photon mapping (техника фотонных карт) — алгоритм расчета глобального освещения, используемый в компьютерной графике. Данная техника позволяет рассчитать не только освещение и затенение объектов, но и отраженный и преломленный свет (например, каустику) а также подповерхностное рассеивание.

Читать
31 июля 2010

Range Fog
Range Fog — техника отображения тумана, когда степень эффекта тумана зависит от расстояния от точки в пространстве сцены до положения наблюдателя. Эта техника является альтернативной классической техники отрисовки тумана Plane Fog.

Читать
21 апр. 2010

Каустика
Каустика
Каустика (caustic) — области с повышенной яркостью на поверхности объектов, возникающие при концентрации световых лучей на небольших площадях.

Читать | Комментарии [3]
21 дек. 2009

GLSL (OpenGL Shading Language)
GLSL (OpenGL Shading Language, также известен как GLslang) — язык высокого уровня для написания шейдеров. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C. GLSL был создан комитетом OpenGL, чтобы позволить разработчикам осуществлять управление конвейером графического процессора без использования ассемблера или какого-либо языка, пригодного только для одного графического процессора.

Читать | Комментарии [16]
9 ноя. 2009

Материал
Материал (material) — набор свойств, отвечающих за внешний вид геометрического объекта: его закраску, освещённость, затенение, фактуру, отражательную и преломляющую способность и прочие свойства визуализации.

Читать
24 окт. 2009

BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)
BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) — двулучевая функция распределения света, наиболее общий способ представления отражающих свойств поверхности материала (без учета внутреннего рассеивания). BRDF для каждой точки поверхности объекта определяет коэффициент переноса энергии между любой парой направлений (направление падения и направление отражения) в этой точке. В общем случае она зависит от свойств материала, длины волны (то есть, цвета) падающего света, его поляризации и т.п.

Читать
13 окт. 2009

Depth Of Field (DOF) — Глубина Резко Изображаемого Пространства
Depth Of Field (DOF) — Глубина Резко Изображаемого Пространства (ГРИП) или Глубина Резкости — одномерная величина, определяющая разницу между максимальным и минимальным расстоянием до наблюдателя, которое определяется наблюдателем как резкое. Термин пришёл в компьютерную графику из фотографии, где резкое изображение получается на тех участках, где световое пятно от точки в пространстве меньше зерна светочувствительного элемента, в следствии чего у наблюдателя возникает ощущение «резкости».

Читать
11 окт. 2009

OpenCL: Open Computing Language
OpenCL: Open Computing Language (открытый язык вычислений) — фреймворк для написания компьютерных программ, связанных с параллельными вычислениями на различных устройствах, например такими устройствами могут являться графический (GPU) и центральный процессоры (CPU).

Читать
18 сен. 2009

SSS: Subsurface scattering (Подповерхностное рассеивание)
SSS: Subsurface scattering (Подповерхностное рассеивание)
SSS: Subsurface scattering (подповерхностное рассеивание) — механизм переноса энергии (света), при котором свет, проникая через поверхность полупрозрачного материала, рассеивается внутри самого материала и выходит из материала в другой точке. Рассеивание происходит путем многократного отражения в случайном направлении от частиц материала.

Читать
30 июня 2009

Коэффициенты Френеля
Коэффициенты Френеля
Коэффициенты Френеля (так же формулы, уравнения) — коэффициенты, определяющие соотношение отраженной и преломлённой энергии на плоской границе двух сред с разными показателями преломления. Широко используются в компьютерной графике при моделировании отражающих материалов (металл, вода, стекло и пр.).

Читать | Комментарии [25]
21 июня 2009

Буфер вершин (Vertex Buffer)
Vertex Buffer (буфер вершин или вершинный буфер) — область данных, хранящая информацию обо всех или нескольких аттрибутах (элементах) вершины.

Читать
12 июня 2009

COLLADA
COLLADA
COLLADA — это открытый стандарт файлов для интерактивных 3D приложений базирующийся на формате XML.

Читать
11 июня 2009

Depth-based blur
Depth-based blur
Depth-based blur — размытие, при котором учитывается глубина сцены. Обычно используется для размытия теней или текстуры Screen Space Ambient Occlusion в пространстве экрана.

Читать | Комментарии [6]
11 июня 2009

HLSL
HLSL (High Level Shader Language) — высокоуровневый Си-подобный язык для написания шейдеров, разработанный Microsoft и являющийся частью DirectX.

Читать | Комментарии [4]
11 июня 2009

FX Composer
FX Composer
FX Composer — программа для создания, отладки и дизайна шейдеров на таких языках как HLSL, COLLADA, FX, Cg и CgFX от компании NVIDIA.

Читать | Комментарии [19]
11 июня 2009

XNA
XNA — набор инструментов и технологий от Microsoft, существенно облегчающий разработку игр под Windows, Xbox 360, Windows Phone 7 и Zune. Включает в себя XNA Framework, XNA Build, XNA Game Studio и XNA Framework Content Pipeline.

Читать | Комментарии [54]
1 окт. 2008

Deferred Shading (Отложенное освещение)
Deferred Shading (отложенное освещение) — освещение и затенение, просчитанные специальным методом отложенного просчёта (deferred render), при котором освещение сцены накладывается в пост-процессе, после рендера сцены.

Читать | Комментарии [35]
11 мая 2008

DirectX Debug Runtime (Отладочный режим DirectX)
DirectX Debug Runtime (другое название — Developer Runtime) — это специальная отладочная версия DirectX, позволяющая разработчикам отлавливать ошибки в своем коде. Debug Runtime отличается от Retail Runtime, которая устанавливается конечным пользователям, тем, что все вызовы API подлежат валидации: проверяются аргументы, проверяется текущий стейт и т.п, то есть то, что практически не выполняется в retail ради повышения производительности.

Читать | Комментарии [25]
13 апр. 2008

Billboard (Биллборд/Спрайт)
Биллборд - прямоугольник, лицевая сторона которого всегда ориентирована на камеру, т.е. перпендикулярна вектору взгляда. Обычно используются для вывода систем частиц и импостеров.

Читать | Комментарии [11]
11 фев. 2008

IrrLicht
IrrLicht (IrrLicht3d) — бесплатный мультиплатформеный графический 3D-движок.

Читать
13 ноя. 2007

BBox (Bounding Box)
Смотри термин: Bounding Box (Ограничивающий параллелепипед).

Читать
22 окт. 2007

BBox: Bounding Box (Ограничивающий параллелепипед)
Bounding Box (BBox, ограничивающий параллелепипед) — это некая простая фигура (обычно, параллелепипед), ограничивающая форму более сложной геометрической модели. Bounding Box играет роль габаритного контейнера для такой модели. Как упрощённая аппроксимация сложной фигуры, Bounding Box контейнер используются для быстрого и простого определения расположения объекта в пространстве.

Читать
22 окт. 2007

HGE: Haaf's Game Engine
HGE (Haaf's Game Engine) — простой и удобный движок для создания 2D игр.

Читать
15 окт. 2007

Blending (Смешивание)
Blending - один из этапов графического конвейера, который работает после выполнения фрагментного (пиксельного) шейдера и post Depth/Stencil тестов.

Читать | Комментарии [5]
12 мая 2007

Мипмап (MipMap) и Мипмаппинг (MipMapping)
Мипмапы (MipMaps) или Мип-карты  — предрассчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.

Читать
21 апр. 2007

Буфер глубины (Z-buffer)
Буфер глубины (Z-buffer, depth buffer) — двумерный массив данных, дополняющий двумерное изображение, где для каждого пикселя (фрагмента) изображения сопоставляется «глубина» (расстояние от наблюдателя до поверхности изображаемого объекта).

Читать | Комментарии [4]
19 апр. 2007

Буфер индексов (Index Buffer)
Буфер индексов (Index Buffer) — буфер, определяющий порядок следования вершин при построении геометрии. Индексный буфер представляет собой массив индексов — «номеров» вершин в вершинном буфере.

Читать
5 апр. 2007

Теневой объём (Shadow Volume)
Теневой объём (Shadow Volume) — один из методов построения теней, заключающийся в создании объекта, определяющего объём, внутри которого точки находятся в тени.

Читать
29 мар. 2007

PVS: Potentially Visible Set
PVS — Potentially Visible Set (Потенциально видимый набор) — один из методов отсечения невидимой геометрии, основанный на расчете видимости в разных точках на протяжении всего уровня. В ситуациях когда расчет сложен, просчитать видимость возможно только на этапе пре-процессинга, что хорошо подходит для статичных игровых сцен.

Читать
29 мар. 2007

Tone Mapping
Tone Mapping — техника, используемая для преобразования изображения из расширенного динамического диапазона (HDR), который нельзя представить на экране компьютерного монитора, в более ограниченный диапазон [0; 1].

Читать
28 мар. 2007

Occlusion Query (Запрос на перекрытие)
Occlusion Query (запрос на перекрытие) — подсчёт количества фрагментов выводимого объекта (или группы объектов), прошедших тест глубины.

Читать
27 мар. 2007

Occlusion Query (Запрос на перекрытие)
См. OcclusionQuery — запрос на перекрытие, подсчёт количества фрагментов выводимого объекта (или группы объектов), прошедших тест глубины.

Читать
27 мар. 2007

Страницы: 1 2 Следующая »