Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.
5 июня 2018
8 дек 2017
Verge3D - трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.
Читать | Комментарии [19]
25 апр 2014
Forward+ это графическая техника, которая является развитием классической техники Forward (учёт освещения одновременно с выводом геометрии). Основная идея была индуцирована компанией AMD в демке
Читать | Комментарии [49]
26 апр 2012
MovieClip — графический объект в среде Flash, который в отличии от Sprite может иметь анимацию. Это основной компонент в большинстве флеш-приложений.
10 апр 2012
Maratis Engine - движок французского студента Anaël Seghezzi. Движок был разработан в 2005 году как проектная работа. В том же году на движке была сделана первая игра под названием "Le jardin de Mirabelle", которая впоследствии в 2006 году получила награду на Imagina Games Awards 2006 за отличную графику. В 2010 году французская студия Medigames-Studios разработала с помощью Maratis игру для iPhone "Save our Souls"
Читать | Комментарии [12]
19 сен 2011
Текстурный атлас - это большое изображение или "атлас", который содержит много изображений меньшего размера, каждое из которых является текстурой для какой-то части объекта.
Читать | Комментарии [60]
26 авг 2011
WebGL - это стандарт 3D-графики для web-браузеров, разрабатываемый khronos group.
17 мая 2011
Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены, в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет.
Читать | Комментарии [175]
31 июля 2010
Photon mapping (техника фотонных карт) — алгоритм расчета глобального освещения, используемый в компьютерной графике. Данная техника позволяет рассчитать не только освещение и затенение объектов, но и отраженный и преломленный свет (например, каустику) а также подповерхностное рассеивание.
21 апр 2010
Range Fog — техника отображения тумана, когда степень эффекта тумана зависит от расстояния от точки в пространстве сцены до положения наблюдателя. Эта техника является альтернативной классической техники отрисовки тумана Plane Fog.
21 дек 2009
Каустика (caustic) — области с повышенной яркостью на поверхности объектов, возникающие при концентрации световых лучей на небольших площадях.
Читать | Комментарии [3]
9 ноя 2009
GLSL (OpenGL Shading Language, также известен как GLslang) — язык высокого уровня для написания шейдеров. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C. GLSL был создан комитетом OpenGL, чтобы позволить разработчикам осуществлять управление конвейером графического процессора без использования ассемблера или какого-либо языка, пригодного только для одного графического процессора.
Читать | Комментарии [16]
24 окт 2009
Материал (material) — набор свойств, отвечающих за внешний вид геометрического объекта: его закраску, освещённость, затенение, фактуру, отражательную и преломляющую способность и прочие свойства визуализации.
13 окт 2009
BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) — двулучевая функция распределения света, наиболее общий способ представления отражающих свойств поверхности материала (без учета внутреннего рассеивания). BRDF для каждой точки поверхности объекта определяет коэффициент переноса энергии между любой парой направлений (направление падения и направление отражения) в этой точке. В общем случае она зависит от свойств материала, длины волны (то есть, цвета) падающего света, его поляризации и т.п.
11 окт 2009
Depth Of Field (DOF) — Глубина Резко Изображаемого Пространства (ГРИП) или Глубина Резкости — одномерная величина, определяющая разницу между максимальным и минимальным расстоянием до наблюдателя, которое определяется наблюдателем как резкое. Термин пришёл в компьютерную графику из фотографии, где резкое изображение получается на тех участках, где световое пятно от точки в пространстве меньше зерна светочувствительного элемента, в следствии чего у наблюдателя возникает ощущение «резкости».
18 сен 2009
OpenCL: Open Computing Language (открытый язык вычислений) — фреймворк для написания компьютерных программ, связанных с параллельными вычислениями на различных устройствах, например такими устройствами могут являться графический (GPU) и центральный процессоры (CPU).
30 июня 2009
SSS: Subsurface scattering (подповерхностное рассеивание) — механизм переноса энергии (света), при котором свет, проникая через поверхность полупрозрачного материала, рассеивается внутри самого материала и выходит из материала в другой точке. Рассеивание происходит путем многократного отражения в случайном направлении от частиц материала.
21 июня 2009
Коэффициенты Френеля (так же формулы, уравнения) — коэффициенты, определяющие соотношение отраженной и преломлённой энергии на плоской границе двух сред с разными показателями преломления. Широко используются в компьютерной графике при моделировании отражающих материалов (металл, вода, стекло и пр.).
Читать | Комментарии [25]
12 июня 2009
11 июня 2009
11 июня 2009
Depth-based blur — размытие, при котором учитывается глубина сцены. Обычно используется для размытия теней или текстуры Screen Space Ambient Occlusion в пространстве экрана.
Читать | Комментарии [6]
11 июня 2009
HLSL (High Level Shader Language) — высокоуровневый Си-подобный язык для написания шейдеров, разработанный Microsoft и являющийся частью DirectX.
Читать | Комментарии [4]
11 июня 2009
FX Composer — программа для создания, отладки и дизайна шейдеров на таких языках как HLSL, COLLADA, FX, Cg и CgFX от компании NVIDIA.
Читать | Комментарии [19]
1 окт 2008
XNA — набор инструментов и технологий от Microsoft, существенно облегчающий разработку игр под Windows, Xbox 360, Windows Phone 7 и Zune. Включает в себя XNA Framework, XNA Build, XNA Game Studio и XNA Framework Content Pipeline.
Читать | Комментарии [54]
11 мая 2008
Deferred Shading (отложенное освещение) — освещение и затенение, просчитанные специальным методом отложенного просчёта (deferred render), при котором освещение сцены накладывается в пост-процессе, после рендера сцены.
Читать | Комментарии [35]
13 апр 2008
DirectX Debug Runtime (другое название — Developer Runtime) — это специальная отладочная версия DirectX, позволяющая разработчикам отлавливать ошибки в своем коде. Debug Runtime отличается от Retail Runtime, которая устанавливается конечным пользователям, тем, что все вызовы API подлежат валидации: проверяются аргументы, проверяется текущий стейт и т.п, то есть то, что практически не выполняется в retail ради повышения производительности.
Читать | Комментарии [25]
11 фев 2008
Биллборд - прямоугольник, лицевая сторона которого всегда ориентирована на камеру, т.е. перпендикулярна вектору взгляда. Обычно используются для вывода систем частиц и импостеров.
Читать | Комментарии [11]
13 ноя 2007
IrrLicht (IrrLicht3d) — бесплатный мультиплатформеный графический 3D-движок.
22 окт 2007
Bounding Box (BBox, ограничивающий параллелепипед) — это некая простая фигура (обычно, параллелепипед), ограничивающая форму более сложной геометрической модели. Bounding Box играет роль габаритного контейнера для такой модели. Как упрощённая аппроксимация сложной фигуры, Bounding Box контейнер используются для быстрого и простого определения расположения объекта в пространстве.