HGE (Haaf's Game Engine) — простой и удобный движок для создания 2D игр.
15 окт 2007
12 мая 2007
Blending - один из этапов графического конвейера, который работает после выполнения фрагментного (пиксельного) шейдера и post Depth/Stencil тестов.
Читать | Комментарии [5]
21 апр 2007
Мипмапы (MipMaps) или Мип-карты — предрассчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.
19 апр 2007
Буфер глубины (Z-buffer, depth buffer) — двумерный массив данных, дополняющий двумерное изображение, где для каждого пикселя (фрагмента) изображения сопоставляется «глубина» (расстояние от наблюдателя до поверхности изображаемого объекта).
Читать | Комментарии [4]
5 апр 2007
Буфер индексов (Index Buffer) — буфер, определяющий порядок следования вершин при построении геометрии. Индексный буфер представляет собой массив индексов — «номеров» вершин в вершинном буфере.
29 мар 2007
Теневой объём (Shadow Volume) — один из методов построения теней, заключающийся в создании объекта, определяющего объём, внутри которого точки находятся в тени.
29 мар 2007
PVS — Potentially Visible Set (Потенциально видимый набор) — один из методов отсечения невидимой геометрии, основанный на расчете видимости в разных точках на протяжении всего уровня. В ситуациях когда расчет сложен, просчитать видимость возможно только на этапе пре-процессинга, что хорошо подходит для статичных игровых сцен.
28 мар 2007
27 мар 2007
Occlusion Query (запрос на перекрытие) — подсчёт количества фрагментов выводимого объекта (или группы объектов), прошедших тест глубины.
27 мар 2007
См. OcclusionQuery — запрос на перекрытие, подсчёт количества фрагментов выводимого объекта (или группы объектов), прошедших тест глубины.
25 мар 2007
Метод, используемый при создании глобального освещения (Global Illumination/GI).
18 мар 2007
HUD: Head-Up Display (Микродисплей для чтения на ходу) — часть графического интерфейса игры, который отображает некоторую информацию на экране в процессе игры. Например, панели уровня жизни, маны, усталости, мини-карту и прочее. Информация может отображаться как в цифровом (символами), так и в аналоговом виде (шкала).
1 июля 2006
HDR (High Dynamic Range) — технология широкодиапазонного представления цвета.
23 мая 2006
MRT (Multiple Render Targets) — метод одновременного рендеринга в несколько текстур.
6 фев 2006
Граф сцены (Scene graph) — это дерево, узлы которого являются объектами сцены, организованные в своеобразную иерархию. Эти узлы могут быть реальными физическими объектами, или просто “абстрактными” объектами. К примеру, узел трансформации может применить некоторую форму преобразования к любому 3D объекту, который находится ниже узла трансформации в scene graph’е. Scene graph может быть использован во многих ситуациях, в зависимости от того, как вы расположите узлы в схеме.
8 дек 2005
AABB: Axis-Aligned Bounding Box (ограничивающий параллелепипед выровненный по координатным осям) — это ограниченная область в пространстве в виде прямоугольного параллелепипеда, со сторонами, параллельными осям координат в мировой системе. При вращении объекта AABB изменяет свои размеры, но всегда остается ориентированным по осям координат. Второй вариант AABB — использовать в качестве Bounding Box'а куб со сторонами равными максимальному размеру объекта.
18 ноя 2005
Шейдер (Shader) — программа для процессора графической карты (GPU), управляющая поведением шейдерной стадии графического конвейера и занимающаяся обработкой соответствующих входных данных.
19 окт 2005
14 сен 2005
На современных видеоускорителях одной из первых стадий является [[TnL]] (Transformations and Lightning), обрабатывающий вершины. Для эффективной его работы предусмотрены pre-[[TnL]] и post-[[TnL]] кеши. При подаче геометрии необходимо учитывать их особенности, иначе теряется значительная часть производительности.
14 авг 2005
Tangent space (Пространство касательных) — векторное пространство, при помощи базисов которого векторы из трёхмерного пространства (обычно объектного пространства) переносятся в текстурное пространство трехмерного объекта.
5 авг 2005
Light shafts (разг. Лайтшафты) — видимые лучи света. Свет, проходящий через воздух, содержащий мелкие частицы (пыль, частицы влаги) создает видимые объемные лучи (shafts). Обычно наблюдается на границе разделения затененной и незатененной области. Может наблюдаться в атмосфере в виде объемной тени от облаков или наоборот — солнечных лучей, проходящих сквозь незатененную область в тучах. Так же эффект хорошо заметен в запыленном помещении.
4 авг 2005
Вертикальная синхронизация (VSync: Vertical Synchronization) — это опциональный параметр поведения драйвера видеокарты. Включённая вертикальная синхронизация означает, что после отрисовки очередного кадра, во время переключения буферов (функция SwapBuffers() в OpenGL) драйвер будет ждать начала очередного обратного хода луча монитора, и только потом переключит экранные буферы.
3 авг 2005
Импостер — пререндеренная в текстуру модель, используемая потом для вывода, вместо вывода самого трёхмерного объекта.
2 авг 2005
Карта нормалей (Normal map) — такая карта, которая задает векторы нормалей для поверхности. Карта нормалей используется для генерации поверхностей, BumpMapping-a и прочих алгоритмов. Карта нормалей обычно представлена текстурой, в которой данные записаны так, что значения rgb переводятся в xyz, где z указывает перпендикулярный поверхности вектор.
1 авг 2005
Традиционно в компьютерной графике под вершиной понимается точка двухмерного либо трехмерного пространства.
1 авг 2005
DirectX — набор библиотек от Microsoft для эффективной разработки мультимедийных приложений.
31 июля 2005
Radiosity (метод излучательности) — один из методов глобального освещения (global illumination, GI). Суть Radiosity состоит в том, что все поверхности сцены разбиваются на небольшие фрагменты — патчи (patches), каждый из которых наделён свойствами излучать, поглощать и отражать свет.
31 июля 2005
Билинейная фильтрация — это процесс выборки нескольких пикселей из исходной текстуры в процессе отображения с последующим усреднением для получения окончательного значения пикселя.
29 июля 2005
Стенсил буфер (Stencil Buffer — буфер шаблона или буфер трафарета) — это дополнительный буфер, соответствующий размеру выводимого кадра, то есть каждому пикселю изображения на экране соответствует свое значение в стенсил буфере. Каждый раз когда точка рисуется на экран, то кроме тестов, вроде сравнения с глубиной в Z-буфере, она проходит еще и стенсил тест. То есть, например, можно сказать — точка рисуется, только если в стенсиле значение больше единицы.
Читать | Комментарии [4]
29 июля 2005
Окружающий туман - эффект, который используется во всех играх, поскольку позволяет придать объектам или сцене реалистичность, а также "почувствовать" глубину сцены. Кроме того, он позволяет скрыть ненужную геометрию.
Читать | Комментарии [26]