ПрограммированиеТермины

Графика (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »

15 окт 2007

HGE (Haaf's Game Engine) — простой и удобный движок для создания 2D игр.

Читать

12 мая 2007

Blending - один из этапов графического конвейера, который работает после выполнения фрагментного (пиксельного) шейдера и post Depth/Stencil тестов.

Читать | Комментарии [5]

21 апр 2007

Мипмапы (MipMaps) или Мип-карты  — предрассчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.

Читать

19 апр 2007

Буфер глубины (Z-buffer, depth buffer) — двумерный массив данных, дополняющий двумерное изображение, где для каждого пикселя (фрагмента) изображения сопоставляется «глубина» (расстояние от наблюдателя до поверхности изображаемого объекта).

Читать | Комментарии [4]

5 апр 2007

Буфер индексов (Index Buffer) — буфер, определяющий порядок следования вершин при построении геометрии. Индексный буфер представляет собой массив индексов — «номеров» вершин в вершинном буфере.

Читать

29 мар 2007

Теневой объём (Shadow Volume) — один из методов построения теней, заключающийся в создании объекта, определяющего объём, внутри которого точки находятся в тени.

Читать

29 мар 2007

PVS — Potentially Visible Set (Потенциально видимый набор) — один из методов отсечения невидимой геометрии, основанный на расчете видимости в разных точках на протяжении всего уровня. В ситуациях когда расчет сложен, просчитать видимость возможно только на этапе пре-процессинга, что хорошо подходит для статичных игровых сцен.

Читать

28 мар 2007

Tone Mapping — техника, используемая для преобразования изображения из расширенного динамического диапазона (HDR), который нельзя представить на экране компьютерного монитора, в более ограниченный диапазон [0; 1].

Читать

27 мар 2007

Occlusion Query (запрос на перекрытие) — подсчёт количества фрагментов выводимого объекта (или группы объектов), прошедших тест глубины.

Читать

27 мар 2007

См. OcclusionQuery — запрос на перекрытие, подсчёт количества фрагментов выводимого объекта (или группы объектов), прошедших тест глубины.

Читать

25 мар 2007

Метод, используемый при создании глобального освещения (Global Illumination/GI).

Читать

18 мар 2007

HUD: Head-Up Display (Микродисплей для чтения на ходу) — часть графического интерфейса игры, который отображает некоторую информацию на экране в процессе игры. Например, панели уровня жизни, маны, усталости, мини-карту и прочее. Информация может отображаться как в цифровом (символами), так и в аналоговом виде (шкала).

Читать

1 июля 2006

HDR (High Dynamic Range) — технология широкодиапазонного представления цвета.

Читать

23 мая 2006

MRT (Multiple Render Targets) — метод одновременного рендеринга в несколько текстур.

Читать

6 фев 2006

Граф сцены (Scene graph) — это дерево, узлы которого являются объектами сцены, организованные в своеобразную иерархию. Эти узлы могут быть реальными физическими объектами, или просто “абстрактными” объектами. К примеру, узел трансформации может применить некоторую форму преобразования к любому 3D объекту, который находится ниже узла трансформации в scene graph’е. Scene graph может быть использован во многих ситуациях, в зависимости от того, как вы расположите узлы в схеме.

Читать

8 дек 2005

AABB: Axis-Aligned Bounding Box (ограничивающий параллелепипед выровненный по координатным осям) — это ограниченная область в пространстве в виде прямоугольного параллелепипеда, со сторонами, параллельными осям координат в мировой системе. При вращении объекта AABB изменяет свои размеры, но всегда остается ориентированным по осям координат. Второй вариант AABB — использовать в качестве Bounding Box'а куб со сторонами равными максимальному размеру объекта.

Читать

18 ноя 2005

Шейдер (Shader) — программа для процессора графической карты (GPU), управляющая поведением шейдерной стадии графического конвейера и занимающаяся обработкой соответствующих входных данных.

Читать

19 окт 2005

OpenGL: Open Graphics Library

OpenGL (Open Graphics Library) — открытая графическая библиотека OpenGL.

Читать

14 сен 2005

На современных видеоускорителях одной из первых стадий является [[TnL]] (Transformations and Lightning), обрабатывающий вершины. Для эффективной его работы предусмотрены pre-[[TnL]] и post-[[TnL]] кеши. При подаче геометрии необходимо учитывать их особенности, иначе теряется значительная часть производительности.

Читать

14 авг 2005

Tangent space (Пространство касательных) — векторное пространство, при помощи базисов которого векторы из трёхмерного пространства (обычно объектного пространства) переносятся в текстурное пространство трехмерного объекта.

Читать

5 авг 2005

LightShafts: Light shafts (световые лучи)

Light shafts (разг. Лайтшафты) — видимые лучи света. Свет, проходящий через воздух, содержащий мелкие частицы (пыль, частицы влаги) создает видимые объемные лучи (shafts). Обычно наблюдается на границе разделения затененной и незатененной области. Может наблюдаться в атмосфере в виде объемной тени от облаков или наоборот — солнечных лучей, проходящих сквозь незатененную область в тучах. Так же эффект хорошо заметен в запыленном помещении.

Читать

4 авг 2005

Вертикальная синхронизация (VSync: Vertical Synchronization) — это опциональный параметр поведения драйвера видеокарты. Включённая вертикальная синхронизация означает, что после отрисовки очередного кадра, во время переключения буферов (функция SwapBuffers() в OpenGL) драйвер будет ждать начала очередного обратного хода луча монитора, и только потом переключит экранные буферы.

Читать

3 авг 2005

Импостер — пререндеренная в текстуру модель, используемая потом для вывода, вместо вывода самого трёхмерного объекта.

Читать

2 авг 2005

Карта нормалей (Normal map) — такая карта, которая задает векторы нормалей для поверхности. Карта нормалей используется для генерации поверхностей, BumpMapping-a и прочих алгоритмов. Карта нормалей обычно представлена текстурой, в которой данные записаны так, что значения rgb переводятся в xyz, где z указывает перпендикулярный поверхности вектор.

Читать

1 авг 2005

Традиционно в компьютерной графике под вершиной понимается точка двухмерного либо трехмерного пространства.

Читать

1 авг 2005

DirectX — набор библиотек от Microsoft для эффективной разработки мультимедийных приложений.

Читать

31 июля 2005

Radiosity (метод излучательности) — один из методов глобального освещения (global illumination, GI). Суть Radiosity состоит в том, что все поверхности сцены разбиваются на небольшие фрагменты — патчи (patches), каждый из которых наделён свойствами излучать, поглощать и отражать свет.

Читать

31 июля 2005

Билинейная фильтрация — это процесс выборки нескольких пикселей из исходной текстуры в процессе отображения с последующим усреднением для получения окончательного значения пикселя.

Читать

29 июля 2005

Стенсил буфер (Stencil Buffer — буфер шаблона или буфер трафарета) — это дополнительный буфер, соответствующий размеру выводимого кадра, то есть каждому пикселю изображения на экране соответствует свое значение в стенсил буфере. Каждый раз когда точка рисуется на экран, то кроме тестов, вроде сравнения с глубиной в Z-буфере, она проходит еще и стенсил тест. То есть, например, можно сказать — точка рисуется, только если в стенсиле значение больше единицы.

Читать | Комментарии [4]

29 июля 2005

Окружающий туман - эффект, который используется во всех играх, поскольку позволяет придать объектам или сцене реалистичность, а также "почувствовать" глубину сцены. Кроме того, он позволяет скрыть ненужную геометрию.

Читать | Комментарии [26]

Страницы: 1 2 3 Следующая »