Unigine: Unigine engine («Юниджайн») — многофункциональный коммерческий 3D движок, разрабатываемый в России с 2004 года.
Читать | Комментарии [62]
7 ноя 2009
Unigine: Unigine engine («Юниджайн») — многофункциональный коммерческий 3D движок, разрабатываемый в России с 2004 года.
Читать | Комментарии [62]
30 окт 2009
Unity (Unity3D) — мультиплатформенный инструмент (движок) для разработки игр.
Читать | Комментарии [36]
24 окт 2009
Материал (material) — набор свойств, отвечающих за внешний вид геометрического объекта: его закраску, освещённость, затенение, фактуру, отражательную и преломляющую способность и прочие свойства визуализации.
13 окт 2009
BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) — двулучевая функция распределения света, наиболее общий способ представления отражающих свойств поверхности материала (без учета внутреннего рассеивания). BRDF для каждой точки поверхности объекта определяет коэффициент переноса энергии между любой парой направлений (направление падения и направление отражения) в этой точке. В общем случае она зависит от свойств материала, длины волны (то есть, цвета) падающего света, его поляризации и т.п.
11 окт 2009
Depth Of Field (DOF) — Глубина Резко Изображаемого Пространства (ГРИП) или Глубина Резкости — одномерная величина, определяющая разницу между максимальным и минимальным расстоянием до наблюдателя, которое определяется наблюдателем как резкое. Термин пришёл в компьютерную графику из фотографии, где резкое изображение получается на тех участках, где световое пятно от точки в пространстве меньше зерна светочувствительного элемента, в следствии чего у наблюдателя возникает ощущение «резкости».
18 сен 2009
OpenCL: Open Computing Language (открытый язык вычислений) — фреймворк для написания компьютерных программ, связанных с параллельными вычислениями на различных устройствах, например такими устройствами могут являться графический (GPU) и центральный процессоры (CPU).
3 сен 2009
Havok (Havok Physics) — мультиплатформенный физический движок. Используется в компьютерных играх и некоторых приложениях трёхмерной графики для симуляции физического поведения и взаимодействия геометрических объектов.
30 июня 2009
SSS: Subsurface scattering (подповерхностное рассеивание) — механизм переноса энергии (света), при котором свет, проникая через поверхность полупрозрачного материала, рассеивается внутри самого материала и выходит из материала в другой точке. Рассеивание происходит путем многократного отражения в случайном направлении от частиц материала.
21 июня 2009
Коэффициенты Френеля (так же формулы, уравнения) — коэффициенты, определяющие соотношение отраженной и преломлённой энергии на плоской границе двух сред с разными показателями преломления. Широко используются в компьютерной графике при моделировании отражающих материалов (металл, вода, стекло и пр.).
Читать | Комментарии [25]
14 июня 2009
Dependency Walker (просмотр зависимостей) - это мегаполезная программа, позволяющая узнать, какие DLL требуются для запуска какого-нибудь экзешника (и увидеть все дерево зависимостей), а также узнать, какие функции он из них импортирует. Кроме того, можно посмотреть таблицы импорта и экспорта у DLL.
Читать | Комментарии [4]
12 июня 2009
Задача LCP - задача квадратичного программирования, пришла из области математической оптимизации. Применяется для решения задач о дополнительности, т.е. оптимизации вектора в соответствии с заданными условиями. Применяется в разных областях, в т.ч. в экономике и вычислительной механике.
12 июня 2009
Jittering (дрожание) — локальная нестабильность некоторой физической системы, заключается в визуальном подрагивании объектов на месте (часто вкупе с разъезжанием).
12 июня 2009
11 июня 2009
11 июня 2009
11 июня 2009
Depth-based blur — размытие, при котором учитывается глубина сцены. Обычно используется для размытия теней или текстуры Screen Space Ambient Occlusion в пространстве экрана.
Читать | Комментарии [6]
11 июня 2009
HLSL (High Level Shader Language) — высокоуровневый Си-подобный язык для написания шейдеров, разработанный Microsoft и являющийся частью DirectX.
Читать | Комментарии [4]
11 июня 2009
FX Composer — программа для создания, отладки и дизайна шейдеров на таких языках как HLSL, COLLADA, FX, Cg и CgFX от компании NVIDIA.
Читать | Комментарии [19]
10 июня 2009
CUDA (Compute Unified Device Architecture) — технология, разработанная компанией NVIDIA для выполнения программ общего назначения на видеокарте. CUDA поддерживают все видеокарты NVIDIA на чипсете G80 и выше (серия GeForce 8xxx).
Читать | Комментарии [3]
10 июня 2009
PhysX — физический движок, работающий в режиме реального времени. Принадлежит компании NVIDIA. PhysX SDK — пакет подпрограммного обеспечения (англ. middleware) для работы с PhysX. Является мультиплатформенным (X-Box 360, PS3, Wii, iPhone).
Читать | Комментарии [10]
10 июня 2009
Wrapper, в буквальном переводе «обёртка» — это программный продукт, адаптирующий какое-либо приложение или библиотеку для использования в среде, где их использование разработчиками не предусматривалось. В игровой индустрии под врапперами обычно понимаются обёртки над библиотеками одних языков программирования для использования в других. Так, к примеру, существуют врапперы над С++ библиотекой PhysX для использования в управляемых .NET языках, например, C#.
10 июня 2009
Cache Miss(промах кэша) случается, когда запрашиваемые данные отсутствуют в кэше и их нужно подгружать из основного источника.
Читать | Комментарии [72]
10 июня 2009
10 июня 2009
Streaming SIMD Extentions (SSE) — набор команд процессора, позволяющие обрабатывать за одну инструкцию сразу большой объём данных. Собственно, SIMD расшифровывается как Single Instruction, Multiple Data.
19 янв 2009
Бесплатный кросс - платформенный игровой движок, разработанный университетом Carnegie Mellon.
1 ноя 2008
Вид интерполяции, позволяющий строить гладкие кривые(сплайны).
1 окт 2008
XNA — набор инструментов и технологий от Microsoft, существенно облегчающий разработку игр под Windows, Xbox 360, Windows Phone 7 и Zune. Включает в себя XNA Framework, XNA Build, XNA Game Studio и XNA Framework Content Pipeline.
Читать | Комментарии [54]
24 мая 2008
Карта расстояний - один из способов задания геометрии, когда каждой точке пространства сопоставляется число - расстояние до задаваемой поверхности. Signed означает, что точки, лежащие, к примеру внутри тела, обладают отрицательной "глубиной", а те, что снаружи - положительной. Граница задаваемой поверхности может быть представлена эквидистантной поверхностью depth = 0, другими словами, точка принадлежит поверхности тогда и только тогда, когда её "глубина" равна нулю.
11 мая 2008
Deferred Shading (отложенное освещение) — освещение и затенение, просчитанные специальным методом отложенного просчёта (deferred render), при котором освещение сцены накладывается в пост-процессе, после рендера сцены.
Читать | Комментарии [35]