Программирование

Термины (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »

14 апр 2008

Texel (аббревиатура от двух слов «TEXture» и «ELement» — текстура и элемент) — элемент текстуры, «точка». Текстура, в свою очередь, представляет собой массив текселей.

Читать

13 апр 2008

DirectX Debug Runtime (другое название — Developer Runtime) — это специальная отладочная версия DirectX, позволяющая разработчикам отлавливать ошибки в своем коде. Debug Runtime отличается от Retail Runtime, которая устанавливается конечным пользователям, тем, что все вызовы API подлежат валидации: проверяются аргументы, проверяется текущий стейт и т.п, то есть то, что практически не выполняется в retail ради повышения производительности.

Читать | Комментарии [25]

11 апр 2008

Солвер (Solver) физического движка — одна из основных систем этого движка, отвечающая за разрешение контактов и других видов связей. В свою очередь тоже подразделяется на две подзадачи:

Читать | Комментарии [16]

11 фев 2008

Биллборд - прямоугольник, лицевая сторона которого всегда ориентирована на камеру, т.е. перпендикулярна вектору взгляда. Обычно используются для вывода систем частиц и импостеров.

Читать | Комментарии [11]

9 фев 2008

Convex (Конвекс) — выпуклая геометрия (если две произвольных точки объекта соединить линией, то линия будет принадлежать объекту).

Читать | Комментарии [4]

9 фев 2008

На основе теоремы о разделяющих осях построено большинство алгоритмов, используемых в Narrowphase, позволяющих не только определить, пересекаются ли два тела(выпуклые геометрии), но и найти нормаль и глубину проникновения.

Читать | Комментарии [21]

9 фев 2008

Временная когерентность - одно из очень важных свойств большинства моделируемых систем, заключающееся в том, что за малый шаг времени состояние системы обычно меняется незначительно. На этом свойстве основаны большинство алгоритмов интеграции позиции, солвера и многие алгоритмы определения столкновений.

Читать

9 фев 2008

Физический движок (Physics Engine) — программа (или подпрограмма), моделирующая тот или иной физический процесс.

Читать | Комментарии [1]

7 фев 2008

Под словом "Feature" в описании алгоритмов CollisionDetection'а часто подразумевается некий элемент поверхности, как то : вертекс, ребро, фейс(поверхность треугольника), сфера или, например, основание конуса. Под понятием "Feature handling" подразумевается хранение для каждого контакта дополнтельной информации - пары "фич", которыми он образован - например, контакт может быть образован касанием ребра бокса и сферы.

Читать

6 фев 2008

ERP (Error Reduction Parameterкоэффициент исправления ошибки) — коэффициент, отвечающий за восстановление нарушившихся связей в физическом движке (обычно в ODE), и показывающий, на какую часть солвер попытается исправить нарушившуюся связь. Так, например, при ERP = 1.

Читать

5 фев 2008

Конус трения - представляет из себя аксоид, описываемый множеством векторов сил, действующих в точке контакта двух тел. Другими словами, силу можно разложить на три составляющие - сила рекции опоры(N), направленная вдоль нормали взаимодействия, и две тангенциальные к ней составляющие силы трения - Fdir1 и Fdir2. Задача LCP солвера состоит в том, чтобы сила трения удовлетворяла закону

Читать

5 фев 2008

Persistent manifold - метод построения contact manifold'а, описанный Erwin'ом Coumans'ом, и успешно применяющийся в его движке Bullet. Основная идея состоит в том, что найдя в Narrowphase разделяющую ось, мы не прибегаем к эвристическим алгоритмам по построению сразу всего Manifold'а, а всего лишь добавляем одну точку к множеству уже существующих. Причем не какую-то, а самую глубокую. То есть алгоритм описать так:

Читать

5 фев 2008

Sequential Impulses With Warmstarting - метод решения системы ограничений в динамике твердых тел, предложенный Erin'ом Catto и подробно описанный в его блоге

Читать | Комментарии [8]

5 фев 2008

Узкая фаза (Narrow phase) — стадия определения столкновений для пары потенциально пересекающихся геометрий, найденной в широкой фазе (Broadphase). Обычно является наиболее трудоёмкой операцией, так как именно в узкой фазе алгоритму требуется найти все точки контакта с нормалями и глубинами проникновения.

Читать

1 фев 2008

Альфа-канал, также известный как маска-канал, это просто способ объединить переходную прозрачность с изображением. Формат GIF поддерживает простую бинарную прозрачность (когда любой пиксель может быть либо полностью прозрачным, либо абсолютно непрозрачным), PNG позволяет 254 уровня частичной прозрачности между нормальным изображением (или 65534 уровня прозрачности для специальных «очень безумных»).

Читать

13 ноя 2007

IrrLicht (IrrLicht3d) — бесплатный мультиплатформеный графический 3D-движок.

Читать

27 окт 2007

Фактически конечной целью любого CollisionDetection'a, является именно построение ContactManifold'a. Основную сложность составляет то, что аппроксимировать одну и ту же геометрию пересечения множеством точек можно бесконечным количеством способов и формализовать, какой из них считать наилучшим, крайне сложно. Вот простейший пример - нам даны два взаимопроникших бокса, задача состоит в нахождении точек контакта(построении Contact Manifold'а):

Читать

22 окт 2007

22 окт 2007

Bounding Box (BBox, ограничивающий параллелепипед) — это некая простая фигура (обычно, параллелепипед), ограничивающая форму более сложной геометрической модели. Bounding Box играет роль габаритного контейнера для такой модели. Как упрощённая аппроксимация сложной фигуры, Bounding Box контейнер используются для быстрого и простого определения расположения объекта в пространстве.

Читать

15 окт 2007

HGE (Haaf's Game Engine) — простой и удобный движок для создания 2D игр.

Читать

30 авг 2007

Sweep And Prune

Используйте данный метод, когда когерентность сцены большая, т.е. когда перемещение объектов происходит нечасто.

Читать | Комментарии [4]

29 авг 2007

Световой эффект возникающий при рассеивании и преломлении света в системе линз, если в поле зрения камеры попадает ярко светящийся объект.

Читать

9 июня 2007

Platform SDK - набор заголовочных файлов, библиотек, инструментов и примеров, выпускаемый Microsoft, используемый при создании приложений для целевых платформ:

Читать

9 июня 2007

Начиная с Windows Vista, Platform SDK был переименован в Windows SDK. Помимо средств разработки, вхоядщих в состав Platform SDK, новая версия SDK включает в себя .NET Framework 3.0, .NET Framework 2.0, Tablet PC SDK. Таким образом, все API введенные в Windows Vista будут собраны в едином SDK.

Читать

20 мая 2007

Один из способов расчета освещения, в котором освещенность расчитывается для отдельно взятого пикселя. Данная техника позволяет осуществить ряд попиксельных эффектов, таких как Bump mapping или Parallax mapping. С появлением программируемых конвееров попиксельное освещение стало часто использоваться в играх. Яркий пример такой игры - Doom 3.

Читать

19 мая 2007

Двухбайтный тип используемый для представления символьных констант в расширенном 16-битном алфавите( unicode ).

Читать

19 мая 2007

Текстура, позволяющая расчитать преломление луча света при столкновении с поверхностью, например водой. Название происходит от математического обозначения производной du/dv, т.к. DuDv карта является "производной" от карты нормалей. Из карты нормалей DuDv карту можно создать при помощи плагина к Photoshop или же используя программу TGAtoDUDV от ATI.

Читать

12 мая 2007

Blending - один из этапов графического конвейера, который работает после выполнения фрагментного (пиксельного) шейдера и post Depth/Stencil тестов.

Читать | Комментарии [5]

28 апр 2007

определяет степень детализации объекта в зависимости от удалённости камеры

Читать

21 апр 2007

Мипмапы (MipMaps) или Мип-карты  — предрассчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.

Читать

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »