Билинейная фильтрация — это процесс выборки нескольких пикселей из исходной текстуры в процессе отображения с последующим усреднением для получения окончательного значения пикселя.
31 июля 2005
Билинейная фильтрация — это процесс выборки нескольких пикселей из исходной текстуры в процессе отображения с последующим усреднением для получения окончательного значения пикселя.
31 июля 2005
SDK: Software Development Kit (Набор Средств Разработки) — комплект средств разработки, который предоставляет доступ программистам к соответствующему программному обеспечению. SDK помогают программистам в разработке приложений, а также в расширении возможностей готовый приложений.
31 июля 2005
В современных играх и движках под термином шейдинг подразумевается модель освещения как таковая. Скажем, шейдинг в Doom3 - это почти классический per-pixel lighting на все, шейдинг HL2 был подробно расписан в докладе на GDC (http://www2.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf) и т.д.
29 июля 2005
Стенсил буфер (Stencil Buffer — буфер шаблона или буфер трафарета) — это дополнительный буфер, соответствующий размеру выводимого кадра, то есть каждому пикселю изображения на экране соответствует свое значение в стенсил буфере. Каждый раз когда точка рисуется на экран, то кроме тестов, вроде сравнения с глубиной в Z-буфере, она проходит еще и стенсил тест. То есть, например, можно сказать — точка рисуется, только если в стенсиле значение больше единицы.
Читать | Комментарии [4]
29 июля 2005
Окружающий туман - эффект, который используется во всех играх, поскольку позволяет придать объектам или сцене реалистичность, а также "почувствовать" глубину сцены. Кроме того, он позволяет скрыть ненужную геометрию.
Читать | Комментарии [26]
29 июля 2005
FPS (Frames Per Second) — это количество кадров в секунду, которые отрисовывает Ваша игра. Чем это число больше, тем плавнее будет выглядеть анимация в игре.
29 июля 2005
Диффузная модель освещения (diffuse lighting model) — модель освещения, которая зависит от положения источника освещения и от объектной нормали поверхности. Поскольку излучение света одинаково во всех направлениях, видовой вектор не имеет значения, т.е. v=0. Такой метод требует большего вычисления, так как изменяется для каждой вершины объекта, однако неплохо затеняет объекты и придает им объем.
29 июля 2005
Для понимания данного термина, сначала ознакомьтесь с понятием Bump Mapping.
Читать | Комментарии [15]
28 июля 2005
Tokamak Game Physics SDK — физическая библиотека, программный инструмент, позволяющий разработчикам подключать функциональность игровой физики в свои проекты.
27 июля 2005
При визуализации достаточно больших полигональных объектов (например, in-door или out-door сцены) далеко не все вершины реально видны на экране. Не отправляя эти вершины на отрисовку можно сильно сэкономить на скорости рендеринга.
Читать | Комментарии [21]
27 июля 2005
Бинарное разделение пространства (Binary Space Partitioning -- BSP) -- метод рекурсивного деления евклидова пространства плоскостями. Конечным результатом работы алгоритма является бинарное дерево -- BSP-tree. В силу особенностей построения дерева, его структура позволяет производить оптимизацию не только рендеринга, но и collision detection, а так же z-сортировки.
27 июля 2005
Процесс преобразования двух- или трехмерных примитивов в набор пикселей с целью последующего отображения результата на экране.
27 июля 2005
Вся современная графическая аппаратура представляет процесс рендеринга как конвейер для более эффективного использования блоков ускорителя. На практике все блоки не могут использоваться одинаково интенсивно, некоторые стадии выполняются быстрее и простаивают в ожидании результата обработки более медленных. Для сглаживания этого эффекта используется кеш, однако он не всегда может помочь.
27 июля 2005
Определенная последовательность ключевых кадров, между которыми интерполируют и получают необходимую анимацию. Интерполяция между ключевыми кадрами предполагает, что порядок вершин один и тот же для данной модели. Это гарантирует, что вершинный шейдер всегда смешивает правильные пары вершин. Предположим, что первая модель A состоит из Ai вершин, а модель B из Bi вершин, где i = 0,….,n-1. В этом случае мы можем создать промежуточную модель C, состоящую из таких вершин:
27 июля 2005
Конечные списки вершин, ребер и граней называются полигональной сеткой, если ее компоненты удовлетворяют следующим условиям:
27 июля 2005
27 июля 2005
Triangle Strips (далее стрипы) - это способ задания геометрии лентой из треугольников. При этом, только первый треугольник из ленты задаётся всеми тремя вершинами, а каждый последующий -- лишь одной вершиной, которая добавляется к двум последним вершинам из массива.
27 июля 2005
VBO: Vertex Buffer Object — это расширение OpenGL (ARB_vertex_buffer_object), позволяющее работать с видеопамятью в части чтения/записи/рендеринга массивов вертексов (вершин) и индексов. Поддерживается практически на всех 3D-ускорителях (все GeForce, Radeon, Quadro, FireGL, Riva TNT, большая часть интегрированных чипсетов Intel, часть карт S3 и 3DLabs), кроме самых старых (таких, как 3dfx Voodoo).
22 июля 2005
Bump Mapping (произносится как бамп маппинг) — метод достижения видимости рельефа на поверхности при помощи текстурирования. Bump — рельеф, Mapping — наложение текстуры на поверхность.
21 июля 2005
Fill Rate (филлрейт) — cкорость заполнения пикселами, одна из важнейших характеристик видеокарты. Обозначает число пикселей, для которых видеокарта может просчитать освещение и все необходимые операции (выполнить фрагментные шейдеры, Z-тест, операции со стенсилом, альфа-тест, антиалиасинг и пр.) Чем больше скорость заполнения, тем лучше.
19 июля 2005
OBB: Oriented Bounding Box (ориентированный ограничивающий параллелепипед) — произвольно ориентированная ограниченная область в пространстве в виде прямоугольного параллелепипеда (Bounding Box). В отличии от AABB, OBB вращается вместе с объектом и не меняет своих размеров. Проверка на столкновения с помощью OBB несколько сложнее и медленнее, чем с помощью AABB, но чаще она более предпочтительна.
19 июля 2005
Техника моделирования, которая комбинирует простые твердые формы, или примитивы, в более сложные модели, посредством булевых операций. Обычные примитивы включают в себя плоскость, куб, сферу, конус и тор ( в разных документах, такие объекты называются составными, логическими, булевыми или CSG - объектами ).
19 июля 2005
Неоднородный рациональный B-сплайн (поверхность). Чаще всего термин NURBS обозначает поверхность, созданную на основе нескольких NURB-splines, хотя последняя буква в абреавиатуре в первородном значении обозначала сплайн.
19 июля 2005
Система анимации, состоящая из большого количества очень маленьких точек, поведение которых определено математически. Система частицы типично состоит из эмитента (который может быть точкой, поверхностью или объемом, и может испускать частицы направлено или во всех направлениях) и ряда областей, которые определяют движение этих частиц. Каждая частица имеет конечную продолжительность жизни, и может обладать своими атрибутами (типа цвета, радиуса, и непрозрачности), которые изменяются в течение этой продолжительности жизни.
Читать | Комментарии [8]